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通常技 5A ダメージ VS 補正 ゲージ回収 350 200 上書き75% 2.4%~2.5% 上段攻撃。発生5F。ガード後五分。 打点が高く、画面端の固めで入れっぱ狩りに使える。 6A(1) ダメージ VS 補正 ゲージ回収 600 400 乗算80% 4.2% 5Aからの派生技 上段。ガード後微不利。 ディレイなどで固めに。 6A(2) ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 800 上書き60% 7% 5A→6Aからの派生技 上段。五分。 ヒット時相手は空中に浮く。AシグマやBエテグラなどに繫がる。 5B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 600 320 なし 3.5% 上段。 膝蹴り。 5C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 700 なし 7% 上段。微不利。 シオン一人分ぐらい前進する。固めやコンボで。 2A ダメージ VS 補正 ゲージ回収 300 100 上書き75% 2.0%~2.1% 下段。4F。 リーチは短いが発生が早く連打がきく。 2B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 600 300 上書き80% 4.2% 上段。五分。 リーチが短くコンボに組み込みづらい。 空中ヒットすると相手はふわっと不思議な浮き方をする。 対空で使えるかも。恐らく攻撃判定が少し上の方にもあると思われる。高めの打撃(シオンのJA→JCなど高めで当てる必要があるもの)だったら余裕で空中カウンターしてくれる。仮に相打ちでも相手は空中カウンターヒット。 2C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 650 上書き60% 7% 下段。 スライディング。隙が少なめで着地やバックステップ狩り、空中の相手の下を潜り抜けたりなど使い道は多い。 JA ダメージ VS 補正 ゲージ回収 300 180 上書き75% 2.0%~2.1% 上段。発生6F 空中攻撃の中では持続が長め。 JB ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 500 上書き90% 4.9% 中段。 下方向の攻撃判定が強い。 JC ダメージ VS 補正 ゲージ回収 900 600 乗算90% 5.6% 中段。 サマーソルト。 空対空の差し込みに。 BEJC ダメージ VS 補正 ゲージ回収 900 400 乗算98% 4.9% 中段。 ヒットした相手の空中受身不能時間が長い。 3CやJCからコンボに組み込める。 特殊技 6B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き72% 4.9% 中段。 主に崩しに使う。 ガード時はキャンセル不可。 BE6B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き75% 4.9% 中段。 ガードされても各種通常技や必殺技でキャンセル可能。 ヒット時は完全受け身不能で跳ねるので追撃可能。 6C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 800 上書き60% 6.9%~7% 中段。微不利。 その場で飛び上がり両手でクラッシュハンマー。 ガード、ヒット問わずキャンセル不可。 BE6C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1500 1200 上書き70% 10.5% 中段。ガードさせて有利。 飛び上がる距離が長くなった6C。 ガード、ヒット問わずジャンプキャンセル可能。空中にいる扱いになっている。 地上ヒット時は着地→ダッシュ5Aが入る。 フル・ハーフ相手ならシールドを取られても、ジャンプキャンセルを入れ込んで シールドカウンターをガードしてEXスラエアが確定する。 3C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き75% 4.9% 上段。ガード時はほぼ反確。 両手で相手を打ち上げる。 シールドバンカー 214+D ダメージ VS 補正 ゲージ回収 500 200 なし 0% 相手の固め中にガーキャンで出せばよほど読まれない限り切り返せる。 オートシールドカウンター シールド成立時に自動的に発生 状態 ダメージ VS 補正 ゲージ回収 立ち 500 ? 上書き50% ? しゃがみ 1500 ? 上書き50% ? 空中 500 ? ? ? 立ちシールド時は3Cのモーションで相手を打ち上げる。追撃可能。 しゃがみシールド時はダウンさせる。EXグランドなどでキャンセル可能。 空中シールド時は相手は空中カウンター扱いになるので着地して追撃可能。 投げ技 地上投げ ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1500 750 なし 0% 相手を掴み、蹴りを放つ。 ダウン確定で起き攻めにいけるので通常投げの中では使える部類。 空中投げ 状態 ダメージ VS 補正 ゲージ回収 直接 1600 500 上書き30% 0% コンボ 1200 480 なし 0% 相手を掴み、斜め下に投げる。 コンボ中の空中投げを食らった相手は地上受身可能。 画面端で高度が低ければ前受身は地上投げ、その場と後ろ受身はEXスラエアで受身狩り可能。 生空投げは地上受身を取られず追撃可能。
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ステージ補正 ステージ名 補正パターン 防御力 ダメージ補正 ピヨリ値 通常E弾消費 地上移動 空中移動 地上ダッシュ 空中ダッシュ 荒野・夕焼けの荒野 D 3 0 33 30 3 6 4 5 森林・夕焼けの森林 A 8 38 15 6 9 7 7 岩場・夕焼けの岩場 C 2 33 20 4 7 5 6 海上・夕焼けの海上 D 0 33 30 3 6 4 5 砂あらし・砂漠 B 5 38 15 5 8 6 8 雪原・吹雪 C 2 33 20 4 7 5 6 上空・朝焼けの上空 B 5 38 30 5 8 6 7 武舞台・武舞台決勝 C 2 33 20 4 7 5 6 最終決戦場 A 8 38 15 6 9 7 7 技データ 名称 コマンド ダメージ ピヨリ値 発生F 消費P ヒット時効果 ガード段 地 舞 地 舞 通常技 近距離Y Y 17 13 3 7 0 ダウン 近距離B B 10 13 2 6 のけぞり小 遠距離Y Y 10 6 8 のけぞり大 遠距離B B 7 3 6 ダウン しゃがみY 2Y 17 3 9 のけぞり小 しゃがみB 2B 10 3 6 のけぞり大 下段 対空Y Y 13 8 7 のけぞり大 対空B B 7 4 7 のけぞり大 ジャンプY JY 13 3 8 のけぞり大 中段 ジャンプB JB 10 13 2 7 のけぞり大 中段 投げ 6Y 37 30 4 1 ダウン ガード不能 投げ反撃 LLorRR 32 6 ダウン 中段 通常エネルギー弾 A 13 5 7 のけぞり大 名称 コマンド ダメージ ピヨリ値 発生F 消費P ヒット時効果 ガード段 必殺技 バイシクルスマッシュ 19B 30+α 5 27 0 受け身可能ふっとばし(のけぞり小) 中段 スラッシュハンマー 646B 12+12 5+5 31 0 のけぞり大*2 下段+中段 ダッシュニーリフト 236Y 10+25 0+10 30 0 のけぞり小+ダウン 下段+上段 追跡エネルギー弾 236A 17 5 11 10 のけぞり大 エネルギーショット 46A 17 15 3 10 ダウン エネルギー斬 412A 17 5 11 20 ダウン 下段 グランドスマッシャー 41236A 65 10(5) 75 60 ダウン ギャラクティックバスター 2146A 105 20(5) 116 80 ダウン コズミックボマー 6428B 90+α 10 7/9 0 受け身可能ふっとばし(ダウン) 下段 ※()内はデモ必殺技時、または武舞台・武舞台決勝時 ※+αは受け身で回避できるダメージ 防御力・ステージ補正を無視して一律20ダメージ+0ピヨリ値 ※特に表記のないガード段は全て上段 技解説 ジャンプY&ジャンプB この2つの技はモーションが同じで威力とピヨリ値のみ異なる。 ジャンプYの方が優秀なので使うならジャンプYにしよう。 通常エネルギー弾 丸型の通常E弾。 他の通常E弾より発生・弾速・全体硬直に優れる。 飛距離は他の通常E弾と同じだが、弾速の分持続は短い。 弾の位置が高くしゃがみでかわされやすい。 バイシクルスマッシュ 姿を消して空中からオーバーヘッドキック。 入力から攻撃判定発生後まで無敵がある。 中段で崩しに使えるが密着では当たらない。 蹴ったあとは元いた位置に戻ってくるので、無敵だからといって密着状態で使うのは危険。 メテオ以外では珍しくふっとばし追加ダメージを持つ。 エネルギー斬との択に使える。 スラッシュハンマー スライディングで近づき飛び上がってから急降下蹴り。 連続ヒットはしない。 1段目は下段で2段目は中段なのでガードを揺さぶれないこともない。 2段目ヒット時不利、ガード時はほぼ五分。 1段目ガード時削りなし。 ダッシュニーリフト ダッシュで下がりそのままのモーションでスライディグから膝蹴り。 先端ヒットでも連続ヒットはしない。 1段目と2段目が連続ガードになると不利。 2段目からガードさせれば有利。 ガード時削りなし。 追跡エネルギー弾 低速タイプの追跡E弾。 消費POWERが他キャラの1/3。 気軽に撃てて強力。 エネルギーショット 発生・全体硬直に優れるが飛距離の短い飛び道具。 他のEショットと違い、不可視・高速・ダウンと気合砲に近い性質。 持続は他のEショットと同じで弾速の分だけ飛距離が長い。 ポーズは通常E弾と似ているが弾の高さは低く、全キャラのしゃがみに当たる。 ピヨリ値がかなり高く、3発ヒットすれば必ず気絶させることができる。 密着ガードで微不利。 諸々含めて非常に凶悪で、遠近問わずボージャックの主力。 エネルギー斬 下段判定の地を這う飛び道具。 他の飛び道具と相殺しにくいので、中距離での飛び道具の撃ち合いに有効。 他のE斬と異なりダウンを奪える。 バイシクルスマッシュとの択に使える。 コズミックボマー 下段のメテオ。
https://w.atwiki.jp/memset/pages/63.html
http //blog.livedoor.jp/ggxx_matome/archives/51661941.html http //www.eventhubs.com/guides/2009/feb/17/how-read-frame-data-street-fighter-4/ http //www.meltybread.com/forums/ http //wiki.mizuumi.net/w/Melty_Blood http //dustloop.com/guides/ggac/index.html http //poverty.mizuumi.net/wiki/Main_Page http //mopreme.livejournal.com/1617.html http //en.wikipedia.org/wiki/Melty_Blood http //mizuumi.net/2012/01/16/melty-blood-combo-theory/ https //www.youtube.com/watch?v=2PY3R5ZI09g advantage [名] 硬直差、アドバンテージ airborne [形] 空中の、空中にいる anti air [名] 対空 block string [名] 固め blockstun [名] ガード硬直 BnB (bread and butter) [名] 基本コンボ cancel X with Y [動] XをYでキャンセルする cancelable (on hit) [形] (ヒット時)キャンセル可能 charged [形] 溜め版の close-range [形] 近距離の corner [名] 画面端、 [形] 画面端の crossup [名] めくり double jump [名] 2段ジャンプ ender [名] ~締め follow up with [動] ~で追撃する frametrap [名] 暴れ潰し fuzzy guard [名] F式、鴨音中段 ground bounce [名] バウンド high [形] 中段の hit [動] (技を)当てる、(技が)当たる hitconfirm [名] ヒット確認、 [動] ヒット確認する IAD (instant airdash) [名] 低空ダッシュ knockdown [名] ダウンを取ること launch [動] 浮かせる low [名] 下段攻撃、 [形] 下段の meaty [名] 重ね、 [形] 起き上がりに重なっている meter [名] ゲージ meterless [形] ノーゲージの midscreen [名] 画面中央、 [形] 画面中央の、 [副] 画面中央で mixup [名] 崩し連携 n frame link [名] nフレ目押し okizeme (oki) [名] 起き攻め opponent [名] 相手キャラ OTG (on the ground) [名] ダウン追い討ち OTG relaunch [名] 引き剥がし overhead [名] 中段攻撃、 [形] 中段の pressure [名] 固め proration [名] 補正 rising [名] 昇り safe jump [名] 詐欺跳び setup [名] 連携 spacing (zoning) [名] 立ち回り superflash [名] 暗転 superjump [名] ハイジャンプ tech [名] 受け身、 [動] 受け身を取る tech punishment [名] 受け身狩り(動詞として使うときはpunish) throw break [名] 投げ抜け untech frame [名] 受け身不能時間 untechable [形] 受け身不能な wakeup [名] 起き上がり wallslam [名] 壁叩きつけ whiff [動] 空振りする
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ドクロ 5S 中距離での牽制 中距離で2段ジャンプの瞬間を狙って叩き落とす 端のN空中復帰に重ねて着地まで拘束 ダウンで有利なときに早め出すと安全に重なる 端でのジャンプ攻めで出すと安全な上に見えにくい中下段 切り札中5Sずらし4ABで中段強化 EXアスダのフォロー 切り札中に中央で密着~めくりで出すと当たらないので胡散臭い崩しができる 6S 遠距離ぶっぱで1500ダメージ+ダウン 持ってるだけで牽制になる アスダのフォロー コンボの最後に入れてダウン コンボの序盤に入れてダメージ伸ばし 空中での攻めは5Sのほうが便利だが6Sのほうがリフガはされにくい キノ 5S とにかく発生が早い 遠距離での行動を見てから止める キャンセルでお手軽に攻め継続 ジャンプ中下段時に撃ってファジー止めつつ見にくくする 6S Aアスダ 6S Cアスダ 派生 CアスダjcJA+6S JC バレー AorBアスダ 6S 切り札
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「聳え立つ嵐の山」 日本チームのNo.3。柔道技をベースに戦う総合格闘家。寡黙だが、その胸の内に熱い魂をもつ大和男子。妻子あり。 ゲタの音を高らかに響かせながら迫り来るその格闘スタイルは、多くのKOFプレイヤーのトラウマとなっているとかいないとか。 いわゆる投げキャラであり、必殺技もほとんどが投げ技。まさに漢の中の漢。 ただし接近しなければ何も出来ないわけではなく、大地を揺るがす地雷震が遠距離での油断を許さない。 また投げキャラでありながら、恵まれた体格から繰り出される打撃技もパワフルで、リーチ・判定に優れたものを持っている。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - 送り足払い 特殊技 - - - - 頭上払い 必殺技 - - - 天地返し - 雲掴み投げ - - 切り株返し (EX) (EX) - 地雷震 - - - - 地雷震(フェイント) - - - 超受け身 - 超大外刈り 超必殺技 - - 地獄極楽落とし NEOMAX超必殺技 - - - - 驚天動地 +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 近弱P近弱P立弱K天地返し 備考 基本コンボ。近弱P暴れからヒット確認が出来る。 2 近強P頭上払い地獄極楽落とし 備考 パワーゲージ1本を使った基本コンボ。 3 近強P頭上払い立強K超大外刈り[弱超受け身切り株返し]×4地獄極楽落とし 備考 パワーゲージ1本を使ったキャンセル発動コンボ。ループ部分を3回にすれば地獄極楽落としからMAXキャンセル驚天動地が間に合う。ゲージ量と相談して狙ってみよう。 その他の連続技(自由記述欄) 1 ジャンプふっ飛ばし(カウンターヒット)雲掴み投げ地獄極楽落とし 備考 ジャンプふっ飛ばしがカウンターヒットした場合の追撃コンボ。 2 頭上払い(空中ヒット)弱超受け身雲掴み投げ 備考 頭上払いで対空を取った場合の追撃コンボ。 3 EX天地返し少しダッシュして頭上払い雲掴み投げ 備考 位置を問わないコンボ。頭上払いの拾いは最低空で。ゲージがあれば雲掴み投げにキャンセルをかけたコンボに持っていける。ちなみに頭上払いヒット後キャンセル発動し雲掴み投げからHDコンボに持っていくことも可能 4 (画面端付近)EX天地返し少しダッシュして頭上払いジャンプぶっ飛ばし攻撃切り株返し~etc 備考 画面端または画面端付近限定のキャンセル発動コンボ。最初の頭上払いの当て方が高すぎるとジャンプぶっ飛ばし攻撃が当たらず、低すぎると相手の浮き位置の関係上大門が一瞬後ろを振り向いて逆向きに攻撃する場合があるので注意。最初の頭上払いの拾いは最高でも最低空でもない拾い方がベスト。頭上払いヒットキャンセル発動後はレバーを上方向入れっぱなしで自動的にジャンプしてくれるのでぶっ飛ばし攻撃が当てやすい。切り株返し後のコンボは上記にある主力コンボ3を参照 5 (画面端)EX天地返し頭上払い×3~4雲掴み投げ 備考 画面端限定のコンボ。最初の頭上払いの拾いは最低空で。 +基本戦術 基本戦術 相手を近づけされないリーチのある通常攻撃、近づいた相手を一気に吸い込む発生の早いコマンド投げと牽制と取っ組み合いに優れた性能ではあるものの動きは少々遅めで基本ゲージを使わないとダメージアップが図り難い。 ネオマックスキャンセルを絡めたコンボの威力はすさまじいがマックスキャンセル対応が超必殺技以外に対応していないので高火力コンボに持っていくにはやはりゲージが多く必要となる リーチを活かしチクチク攻めたり追い払いつつ投げを決めたらドライブキャンセル、スーパーキャンセルコンボで削っていくスタイル 遠距離戦 画面端同士であればコマンド投げを空振りしてゲージを稼いだり地雷震でけん制しながらジリジリ近づいていく。 ただし地雷震は隙が大きめなので飛び道具や飛燕疾風脚などの浮遊しながら突進するような必殺技に合わせられないように注意すること。 中距離戦 巨体を活かしたリーチの長い打撃攻撃がけん制として強く、ジャンプぶっ飛ばし攻撃や立ちDを強気に振っていく。 近距離戦 投げキャラとして発揮する間合い。コマンド投げが連続技としても繋がり、ガード崩しも機能する。 「EX超受け身」の無敵や高速中段打撃にもなる「EX地雷震」も使っていくとさらに崩しとしても強い そしてこの間合いでも相変わらず立ちDが強く割り込み対空としても強い。ただし体の大きいキャラを除いて相手がしゃがんでいる状態であると密着でも立ちDは当たらなくなるので 立ち下段攻撃である立ちBも混ぜること。 難敵対策 雑記 立ち弱KEX地雷震で下段→高速中段の非常に見切りづらい連係となる。 またEX天地返し→ダッシュ近立ち強P→弱超受身を行うと大門が後ろを振り向く形になりコマンドは逆になるが、相手着地時に地雷震をちょうど重ねられる状況になり投げ択もできて崩し翻弄がしやすい。 近立ち強Pのタイミングを調整したり弱超受身キャンセルを遅らせたりすれば相手の裏に回れたり、振り向かず正面向きで地雷震も可能になるので相手着地時に中段のEX地雷震当てで翻弄することも可能 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯・連 発生が早くしゃがみにも問題なくヒットする。連打がきくので近距離ではこの技で刻んでもいい。 遠 - 張り手。高さとリーチを活かしてジャンプ防止に。 弱K ◯ リーチのある下段蹴り。接近戦ではこの下駄をペチペチ当てて機先を制していく。また、動作中にキャラが前に出るためコンボ時にリーチを稼ぐことが出来る。 強P 近 ◯ コンボの起点に。ガードされても微不利程度(-1F)なので反撃もほとんど受けない。 遠 - そこそこのリーチと判定を持つため牽制に。キャンセルはきかないため振り回しすぎると危険。 強K - 大門の牽制の要。上方向に判定が強く、発生も早め。ジャンプ防止や早出し対空に。 屈弱P ◯ 連打がきかず他の小技にも繋げられない。使う必要性は薄い。 屈弱K - 下段。ヒット時はノーキャンセルで投げが繋がる。ヒット確認から投げられるようになると強い。 屈強P ◯ 両の手による張り手。出番は少ない。 屈強K ◯ 下段の足払い。発生は悪くないがリーチに難あり。 J弱P - 下方向に判定あり。性能的には並で使いどころはさほどない。 J弱K - 持続の長い膝蹴り。めくり性能はあるが地上技には繋ぎにくい。崩しから投げを狙う場合に。 J強P - めくり性能が高い。しゃがみ状態の相手になら地上技も繋ぎやすいため、中段からのコンボ始動に。 J強K - 下方向に鋭い蹴り。リーチがある。小ジャンプから早出しで高速中段に。 吹っ飛ばし ◯ リーチも短く性能的には並。無理に使うこともない。 J吹っ飛ばし - 横に強く、リーチも長め。ヒット時は強制ダウンを奪え、有利時間も長い。ダッシュから切り株返しで直接拾うことも可能。カウンターヒットでワイヤーダメージが発生する。 通常投げ - 強制ダウン。 特殊技 技 Ca 解説 頭上払い ◯ コンボの繋ぎや簡易対空に。判定は過去作ほど強くないため頼りすぎるのは危険。空中ヒット時は追撃が可能。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 天地返し 共 - 発生1Fのコマンド投げ。弱攻撃から繋がる。 EX 若干投げ間合いが広くなる。投げた後は相手が地面に落ちるまでに追撃可能に。 雲掴み投げ - 空中の相手を掴む。立っていても背の高い相手なら掴める。投げと付いているが投げ技ではなく打撃技扱い。 EX 発生が早くなり、上半身無敵がつく。 切り株返し - 強攻撃から繋がる。ダウンした相手を掴むことが出来る。 地雷震 - - 地震を起こして画面全体を揺らし、立ち状態の相手をダウンさせる。受身は可能。空中やしゃがみ状態の相手には無力。 EX 発生が早くなり、振り下ろした手に中段の攻撃判定がつく。この中段部分を立ちガードされた場合、相手は地震でダウンせずダメージも受けない。 地雷震(フェイント) - - 攻撃判定の発生しないフェイント技。隙が小さい。 超受け身 弱 - 前転と同程度の距離を転がる。前転よりこちらの方が素早く、近距離で出しても相手の裏に回らない。弱版には無敵はないが、動作を必殺技でキャンセル可能。63214LKで弱超受身を入力し、動作中に6+PまたはKで天地返しまたは超大外刈りで通常より素早くモーションキャンセルすることができる。 強 弱版より移動距離が長い。動作中は無敵なので相手の攻撃をすかしながら接近できる。ただし終わり際に一瞬無防備な時間がある。こちらはキャンセル不可。 EX 強弱の利点を合わせたような性能。動作時間が短く、移動距離が長く、動作中に無敵があり、必殺技でキャンセルがきく。終わり際に無防備なところは変わらない。 超大外刈り 共 発生9F。出がかり無敵のコマンド投げ。弱攻撃から繋がる。 EX 投げ間合いが広くなり、投げスカり時の硬直が短くなる。 超 地獄極楽落とし 共 発生1Fのコマンド投げ。投げ間合いが広いのが特長。ノーマル版、EX版とも直接崩しに使うよりはコンボダメージの底上げに。動作時間が長くMAXキャンセルポイントまでにHDゲージが切れてしまいがちなのが難点。 EX 投げ間合いが広くなり、ダメージが上昇する。 N 驚天動地 - - 地雷震(フェイント)のようなモーションの当身技。コマンド完成から1Fで判定が発生する。当身が成立すると演出に移行。威力は絶大で、全キャラ中最大のダメージを誇る。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 近 1 30 8 上 4F +1F ◯ 遠 1 30 8 上 4F +1F - 弱K 1 40 8 下 4F -2F ◯ 強P 近 1 80 10 上 5F -1F ◯ 遠 1 80 7 上 9F -10F - 強K 1 90 10 上 6F -5F - 屈弱P 1 25 3 上 6F +1F ◯ 屈弱K 1 30 3 下 4F 0F ◯ 屈強P 1 80 10 上 8F -6F ◯ 屈強K 1 80 7 下 6F -2F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 4F - J弱K 1 45(40) 3 中 5F - J強P 1 72(70) 7 中 9F - J強K 1 70(68) 7 中 7F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 15F +2F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 14F - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 特 頭上払い 1 60 6 上 5F -11F ◯ 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 天地返し 弱 2 30/150 0 投 38F(※1) 1F - - ※1 投げスカリ時 EX 3 40/50/100 0 投 42F(※1) 1F - - ※1 投げスカリ時 雲掴み投げ - 2 0/120 0 上 6F -10F EX 2 0/210 0 上 5F -18F 切り株返し - 2 0/80 0 上 19F -5F 地雷震 - 1 90 0 ※1 63F 27F - - ※1 立ちガード不可 EX 2 100/100 0 ※1 50F 15F(※2) -18F ※1 立ちガード不可、腕部接触時は中段※2 地震部分の発生は19F 地雷震(フェイント) - - - - - 33F - - - 超受け身 弱 - - - - 34F - - ※1 ※1 動作を必殺技でキャンセル可 強 - - - - 41F - - - EX - - - - 37F - - ※1 ※1 動作を必殺技でキャンセル可 超大外刈り 共 1 140 0 投 42F(※1) 9F - ※1 投げスカリ時 EX 1 180 0 投 30F(※1) 9F - ※1 投げスカリ時 超 地獄極楽落とし 共 5 20×4/150 0 投 51F(※1) 1F - ※1 投げスカリ時 EX 10 20×8/100/80 0 投 51F(※1) 1F - ※1 投げスカリ時 N 驚天動地 1 500 0 当 41F 1-30F - -
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ミト - Mito last modified: 2015-11-26(21 29 30) コンボ・戦術(別ページ)コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) ネシカ版の変更点 キャラクター概要 技一覧通常技(罪)/通常技(罰) 必殺技(罪)/必殺技(罰) アーツ(罪)/アーツ(罰) 技説明通常技(罪)/通常技(罰) 必殺技(罪)/必殺技(罰) アーツ(罪)/アーツ(罰) BD コメント プロフィール(別ページ) ネシカ版の変更点 新必殺技として、罰時に天槌(623+K)を追加しました(v1.1)ブーストダイブ中には、天槌による落雷落下が1秒遅くなります 誅滅(LP)の発生を早くなるように上方修正(v1.1) 誅滅(SP, LP+SP)の着地後の隙が少なくなるように上方修正(v1.1) 以下、バージョン1.0での修正内容 ハートバリアの攻撃判定発生フレームを調整(v1.0) 構え切り替えのフレーム数を増加修正(v1.0) 罰構え時 屈SPの発生フレーム、やられ判定を調整(v1.0) 罰構え時 SKの攻撃判定の横幅を調整(v1.0) 誅滅の無敵時間、着地隙、攻撃判定発生フレームを調整(v1.0)(v1.1にて再調整) エリアルダッジからの通常技を出せる高度を調整(v1.0) ▲ キャラクター概要 罪と罰、2つのモードを持つモードチェンジキャラ。 罪は守り、罰は攻めに特化したモードとなっている。 実質ガード不能のBDを持ち、状況限定ではあるがBDからピヨりコンボでダメージと時間を稼げ、 罰の崩しも強力、リーチが長く構えチェンジでの隙消しもあって立ち回りも強い……と、 長所を挙げ出すとキリがない。 一応の短所は、ガークラ能力と防御力の低さ。起きあがりが極端に遅いこと。(これは長所でも短所でもある) ランブル2屈指の強キャラ。 ……だったのはアトミス版での話で、ネシカver1.1では大きく弱体化した。 構えチェンジ鈍化で固めの弱体化とコンボ火力の減少、BDの発生鈍化での切り返し能力減少とピヨコン不能、 さらには誅滅の全体弱化で崩し、固め、切り返しすべてにおいて苦しくなった。 それでもADSKでの崩しや、一部短くなったとはいえ長い通常技群は本物なので、まだまだ戦えるはず。 ▲ 技一覧 ※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全てアトミス版調べ ※ネシカで大きな変更のあった技については、技名を青文字で表記 [部分編集] 通常技(罪の構え) 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 LP 6 0 上 - 連キャン可/基底有り LK 6 0 上 潰 SP 15 -4~-6 上 潰 ~SP(派生) 微不利 上 - 2hit SK 11 微不利 上 潰 屈LP 5 +2↑↓ 上 - 基底有り 屈LK 5 -2↑↓ 下 潰 連キャン可/基底有り 屈SP 16 0 上 - 屈SK 10 -9↑ 下 潰 ジャンプLP 中 - ジャンプLK 中 - ジャンプSP 中 潰 ジャンプSK 中 潰 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 業(6LP+SP) 8 不利 ジョルト G不 - AA 上 - 通常投げ 投 - ▲ [部分編集] 通常技(罰の構え) 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 LP 5 +2↑↓ 上 潰 連キャン可/基底有り LK 5 0 上 - SP 10 -3↑↓ 上 潰* 3hit/*3hit目のみGD潰し性能有り SK 10 -7 上 - 屈LP 5 0 上 - 連キャン可/基底有り 屈LK 5 -2↑↓ 下 潰 連キャン可/基底有り 屈SP 8 -9↑ 下 潰 基底有り 屈SK 9 -8 下 潰 ジャンプLP 中 - ジャンプLK 中 潰 ジャンプSP 中 - ジャンプSK 中 潰 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 咎(6LP+SP) 10 不利 ジョルト G不 - AA 上 - 通常投げ 投 - ▲ [部分編集] 必殺技(罪の構え) 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 慈愛(LP) 21 有利 - 飛び道具 (LP+SP) 23 有利 - 飛び道具 (SP) 25 有利 - 飛び道具 慈悲(LP) 10 不利 潰 I-blow,CC対応 (LP+SP) 10 不利 潰 I-blow,CC対応 (SP) 10 不利 潰 I-blow,CC対応 ▲ [部分編集] 必殺技(罰の構え) 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 誅伐(LP) 12 -9↑ 潰 CC対応 (LP+SP) 11 -9↑ 潰 CC対応 (SP) 12 -9↑ 潰 CC対応 誅滅(LP) 20 微有利 中 潰 (LP+SP) 16 0 中 潰 (SP) 20 微不利 中 - ▲ [部分編集] アーツ(罪の構え) 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 滅罪(LP) 13 不利 暗転まで8F・暗転後5F (SP) 13 不利 暗転まで8F・暗転後5F とびきりちょっぷ(LP) 6 有利 暗転まで3F・暗転後3F (SP) 6 有利 暗転まで3F・暗転後3F らぶぱんち(LP) 2 不利 暗転まで2F・暗転後0F (SP) 2 不利 暗転まで2F・暗転後0F 神技 断罪(LP) 10 G不? 暗転まで6F・暗転後4F (SP) 10 G不? 暗転まで6F・暗転後4F ▲ [部分編集] アーツ(罰の構え) 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 粛清(LP) 17 不利 - 暗転まで6F・暗転後11F (SP) 17 不利 - 暗転まで6F・暗転後11F 制裁(LP) 16 潰 暗転まで9F・暗転後7F (SP) 16 潰 暗転まで9F・暗転後7F 神技 天罰(LP) 12 潰 暗転まで6F・暗転後6F (SP) 12 潰 暗転まで6F・暗転後6F ▲ 技説明 ※2+P同時押しで構え切り替え 通常技(罪の構え) [部分編集] 立ちLP 基底 有/GD潰し 無/上段/連キャン 可/ガード 五分 立って横にチョップ。 横への判定はあまり長くないが、上への判定が意外と広く、 下方向への判定があまり強くない飛び込みへの対空になったりする。 立ちLK 基底 無?/GD潰し 有/上段/連キャン 不可/ガード 五分 後ろを向いて足元に蹴りを出す。前進性能が有り、罪ミトのL攻撃の中でもっとも横に長い。 罪ミトにRCは無いが、2LKから立LKに繋ぐことは出来るため、 ヒット確認で固めorコンボに行く際はこれを挟むことが多い。 2LKの先端からでもしっかり繋がるため、2LK×2 立LKで確認してAAや昇竜に繋ぐという使い方が基本となる。 立ちSP~SP 基底 無/GD潰し 有/上段/連キャン 不可/ガード -4F以上-6F以下 一度目のSPで下から木刀を振り上げ、その後もう一度SPを押すことで振り上げた木刀を横薙ぎに払う。 一段目は下から上までかなり広い攻撃判定が発生し、上方向にはミトの背より高い位置まで判定が出る。 しかし攻撃判定の発生が遅く、対空として使うにはかなり早く出す必要があり、使いづらい。 また地上の相手に使うにはSKの方が使いやすい場面も多いが、こちらは派生もあるなど、使い分けが必要。 ~SP(派生) 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード 微不利 派生は一段目空振りでも出すことが出来るが、発生は遅く、カウンターヒットからでも連続ヒットすることはない。 一段目をガードされて出した場合、普通に小技に割られる、GDで潜られる、など欠点も多いが、 リーチは一段目よりも長くSP先端当てからでも確実に届き、ノックバックの大きさから触らせさえすればかなり安全。 一段目構えキャンセルが基本になるだろうが、こちらも狙われない程度に使うにはいい技。 立ちSK 基底 無/GD潰し 有/上段/連キャン 不可/ガード 微不利 相手に背を向けてブリッジをし、木刀を足元に突き立てる。リーチは立SPより若干短いが、気になるほどでもない。 立SPに比べて発生が早く、持続が長いようなので、ダッシュから使ったりするにはこちらのほうが使いやすい。 状況に応じた使い分けをしたいところ。 屈LP 基底 有/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード +2F前後 しゃがんだ体勢で前にチョップ。立LPと同じくあまりリーチは長くない。 しかしこちらも上方向への判定が強く、とっさの対空に使えたりもする。 立ちに比べて低姿勢な点もあり、対空に使うならもちろんこちらのほうが良い。 連キャンは出来ないがガードさせて有利なため、連打することで相手の割り込みも許さない、優秀技。 屈LK 基底 有/GD潰し 有/下段/連キャン 可/ガード -2F前後 短い小足。下段で連キャンも出来るため、割り込みやコンボの始動に使うことが多い。 ただリーチが絶望的に短いため、最後は立ちLKに繋いで確認猶予を伸ばし、ガード後の状況もよくしたい。 屈SP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード 五分 しゃがんだ状態で、横から上に向かって木刀を突き出す。 ガード後の状況はいいが、他のS技が優秀なため、あまり出番は無い。 しいて言えば受身狩りぐらいか。 屈SK 基底 無/GD潰し 有/下段/連キャン 不可/ガード -9F以上 身体全体を前方に投げ出しつつ木刀で足払い。リーチが異常に長く、発生もなかなか早い。 さらには寝転ぶ体勢のため食らい判定も小さく、低くなるなど、かなり優秀な技。 硬直の長さも慈愛や構えキャンセルでフォロー可能で、空振り時のリスクも構えキャンセルで大幅に低減可能。 先端間合いなら相手から届く技はほぼ無いので、奇襲にもうってつけの技。 ジャンプLP 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? ジャンプして水平パンチ。 後飛び空対空に使用可能で、全体Fが非常に短く、昇りLP 降りSPが容易に出来る。 ただ、JLKが優秀な上、JLKでも昇り降り連携が出来るので、あまり出番は無いか。 ジャンプLK 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? 斜め上に蹴り。空対空性能が高く、横への判定もそれなりで、めくり性能も有る。 後飛びに使うのに十分な性能で、ここからの降りSPが基本。 めくり性能もしっかりしてはいるが、L攻撃ののけぞりは短く、 そこからコンボに行くにはかなり低めで当てる必要がある。 ジャンプSP 基底 無/GD潰し 有/中段/ガード ? 上から木刀を振り下ろす。発生はやや遅いが前方向の判定が広く、GD潰し性能も有る。 普通に飛び込んだ時やバックジャンプ、垂直飛びから撒いておくだけで嫌らしい。 もちろん遠めADから使ったりしても強力で、比較的万能な技。 一応めくりのような(表当て裏落ちかもしれない)性能もあり、 ぎりぎり頭をかすめるようにする飛びにも使える。 ジャンプSK 基底 無/GD潰し 有/中段/ガード ? 下から木刀を振り上げる。立SPの空中版といった感じの技。 攻撃判定が下から上へ移動する技で、GD潰し性能付き。攻撃判定の広さは驚異的で、下横上と広域に広がる。 ミトの真下あたりから後ろへの判定は無いが、表からの飛び込みや、ADからばら撒くにはJSPよりいい場面も多い。 【特殊】業(ごう) 6+P同時押し 基底 ?/GD潰し ?/?段/連キャン ?/ガード 不利 相手に背中を向けた状態から木刀で鳩尾辺りを突く。技の全体モーションが終了した後、罰の構えに移行する。 構え移行が成立するのはモーション終了後なので、途中で潰されたり、 罪の必殺技でキャンセルしたりした場合は罪のままになる。 地上ヒット時は通常のけぞりで不利、当てても簡単に通常技が確定してしまう。 地上で当てる場合はAAなどを入れ込み、さらに追撃を決めるのが基本連係。 この技の強さは、空中ヒット後追撃を決めるまで相手がNR、QRともに取れなくなる点。 その特性を利用して、この技を足払いや、受身狩り、あるいは対空の2LPなどから繋ぐとさらに追撃可能になる。 安定選択肢としてはそのままOAに繋いだり、高度が高ければキャンセル構えチェンジからさらに追撃など、 これもミトの強さの一因となっている。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ この技自体に変更はないが、構えチェンジのスピードが遅くなった影響で、この技も大きく弱体化している。 アトミス版では画面端付近で空中の相手に業構えキャンセルから強烈なコンボを決めることが出来ていたが、 構えキャンセル自体が遅くなったため、従来のコンボが出来なくなっている。 とはいえ、10Fも20Fも遅くなったというわけではないので、 今後の研究次第でまたなんらかのコンボが発見される可能性はある。 とりあえずは、そのままOAや昇竜に繋ぐなどして妥協するのが安全か。 通常投げ 投げ 相手を掴んだ後、木刀の柄で殴る。連打でヒット数(2~5ヒット)、ダメージ、Oゲージ増加量が増える。 連打といってもそんなにがんばる必要はなく、適当にボタンを叩いていればしっかり5ヒットまで決まる。 投げ後はスライドダウンになり、ダッシュからダウン追撃が確定。GRを警戒しつつ、しっかり起き攻めしたい。 ▲ 通常技(罰の構え) [部分編集] 立ちLP 基底 有/GD潰し 有/上段/連キャン 可/ガード +2程度 木刀の柄を突き出す。GDが潰せて、連キャン可能でガードで有利と、かなり高性能。 しかし、他のL技と同じく横の判定が短く、基本的にダッシュから出すことになる。 これを触れさせたら再度ダッシュ攻撃で固め、S技に繋いでガードゲージを削る、あるいはADSKで崩すなど。 立ちLK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード 五分 前蹴り。ミトのL技の中では長いが、使い勝手は良くない。 ただ、基底補正がかからない中では最速技なので、確反などに使用する。 立ちSP 基底 無/GD潰し 3段目のみ有り/上段/連キャン 不可/ガード -3程度 水平、斜め上、斜め下と高速で突く三段技。全て上段だが、3段目のみGD潰し判定が有る。 2SPに比べてリーチも短く、HIT数補正が絡むので、基本的に使うことは無い。 ただ、固めに使う際、2段目に構えキャンセルを入力しておくと、被ガード時は二段目構えキャンセル、 被IB時はオートで3段目が放たれるという自動2択が可能になる。 あまり使う技でもないが、覚えておいて損は無いだろう。 立ちSK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -7F 水平に木刀を突き出す。2SPよりは短いが、非常に長い。 基本は2SPから繋ぐコンボ用だが、2SPをADや下段無敵技で潰したり、下段IBを狙ってきている相手などには、 立SKを振っていくのもいい。 とはいえ地上牽制は2SPが強すぎるため、こちらはアクセント程度に。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ 横方向の判定が短くなった。 それでも長いが、2SPから繋いだりする際はスカりやすくなったか? あまり気になるほどではないが、覚えておきたい。 屈LP 基底 有/GD潰し 無/上段/連キャン 可/ガード 五分 しゃがみパンチ。リーチは立LPよりわずかに長いが、硬化差やGD潰し性能が無い点など、性能的に劣っている。 基本は立ちLPで事足りるため、使用機会はほぼ無い。 屈LK 基底 有/GD潰し 有/下段/連キャン 可/ガード -2F前後 罪と同じ形の小足。連打可能でガードされて若干不利と性能面も変化無し。 しかし、罰はRCが使える上、非常に見切りづらい中段のADSKがあるため、下段択にも使える。 暴れ、差し込み、固めに崩しと、なにかとお世話になる技。 屈SP 基底 有/GD潰し 有/下段/連キャン 不可/ガード -9F以上 かなり前方の足元の高さに向かって木刀を突き出す。 脅威の長さで下段判定、しかもヒット時はダウンせず、単発確認からコンボにいける。 高性能すぎるほど高性能な技。 全体Fこそ長いが、先端当てだと確反を決めるのも難しく、そもそも構キャンでスキ消し可能。 地上戦ではこれを主軸に立ち回っていきたい。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ 発生フレームとやられ判定が調整された。 確定情報ではないが、発生が遅くなり、ミトの食らい判定が前に伸びるようになっていると思われる。 リーチは相変わらずなので、立ち回りで使うのにその点はあまり問題ない。 発生に関しては、2SKから繋いだ際にダウン追撃になるぐらい遅くなっていて、 2SK 2SP 咎~のコンボが出来なくなっている。 食らい判定に関しては、どの程度大きくなっているかはっきりしておらず、 それ次第では立ち回りで使い辛くなっている可能性もあると思われる。 屈SK 基底 無/GD潰し 有/下段/連キャン 不可/ガード -8F しゃがんだ姿勢で上体を捻り足元を突く足払い。 リーチがかなり短く、ミトには長い下段の2SPもあるので、使う機会は少ない。 ただ、近距離で下段連携を組み立てる際には使うこともある。(2LK×2 2SK 2SPなど) ADSKをファジーでしのごうとする相手などに効果的なので、 ヒットしていたら特殊技の咎に繋いで、しっかりコンボに持っていきたい。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ 屈SPの発生フレーム調整により、上記2LK×2 2SK 2SPというコンボが出来なくなり、 この技からのリターンが大きく落ちて価値も大きく下がったといえる。 ネシカ版で食らいDA対策などで2SKからコンボにいく時は、AAに繋ぐ必要があることを覚えておきたい。 ジャンプLP 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? 上方向に木刀を突き出す。 判定はかなり強く、後飛び対空などに使用する。 JLKより全体フレームが短いため、昇りLP(スカ) 降りSKとしても、JSKが三段とも出る。 ジャンプLK 基底 無/GD潰し 有/中段/ガード ? 斜め下方向に蹴りを出す。 発生が早く判定が下に伸びているので、全キャラに対して上り中段にもなる。 (ただしガーネット・グリード・シェリル・ベアトリスのニュートラルしゃがみには当たらない) また、ハイジャンプからも一部キャラに対して上り中段になる。 (ゼン・ヴィレンの屈ガード(ニュートラルにはヒット)、 バズウの屈ニュートラル(ガードにはヒット)、 それ以外のキャラには屈ガード、ニュートラル共にヒットしない) 上りLK 下りSKの連携は繋がりはしないものの、相手の行動を抑制するには非常に効果的。 一点読みされない程度に使っていきたい。 ジャンプSP 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? 水平に木刀を突き出す。空中版立SKのような技。 驚異的にリーチが長く、ジャンプの低いミトでも端同士から一歩踏み込んでいれば相手に届くほど。 垂直飛びやバックジャンプ、あるいはADから適当にバラ撒くだけで相手の接近を抑止出来るだけでなく、 普通は届かない距離からの飛び込みや、JLP JSPの対空時にと、使いどころは多い。 これとJSKがミトの空中戦の柱なので、しっかり使い方を覚えたい。 ジャンプSK 基底 無/GD潰し 有/中段/ガード ? 斜め下に向かって高速3段突きを繰り出す。下方向に異常な判定を誇り、当然GD潰し可能。 相手の上を取った時に使うのが基本の使い方。 3ヒット技のため、かなり高い位置で出しても地上コンボにいくことが出来る。 さらに、出すタイミングを少し遅らせて1or2ヒット止めにして着地2LKに繋ぐなど、色々な使い方が可能。 ADからかなり早めに出してもヒット時は地上技に繋げられ、ガードされても固め継続と極悪な性能。 このADSKはランブル2最強レベルの崩し技で、一般的には全て見てからガードするのは厳しい。 まずはこれと2LKでシンプルに2択をかけていくだけで、勝率アップに貢献してくれる強技。 また、1、2段目にIBされても次の突きが連続ガードになる程早い(WIBでは割り込まれる)ため、 IB対策は基本的に3段目のみに集中していれば良い。 【特殊】咎(とが) 6+P同時押し 基底 ?/GD潰し ?/?段/連キャン ?/ガード 不利 罪の立LKと同じようなモーションで相手を蹴る。 前進性能も罪LKと同じようにあり、技の全体モーションが終了した後、罪の構えに移行する。 構え移行が成立するのはモーション終了後なので、途中で潰されたり、 罰の必殺技でキャンセルしたりした場合は罰のままになる。 通常ヒット時は相手ふっとばしダウン。カウンターヒットで縦浮き誘発。 壁付近の場合は壁バウンドし、そこから追撃が可能。 この技も罪の6PP(業)と同じく、ヒット後追撃を決めるまで、相手はNR・QRともに取れない。 こちらは通常ヒットでも吹っ飛びダウン状態になるため、能動的にコンボ始動技として使うことが出来る。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ この技自体に変更はないが、こちらも業と同じく、構えチェンジのスピードが遅くなった影響で弱体化している。 アトミス版では画面端付近で咎構えキャンセルから強烈なコンボを決めることが出来ていたが、 構えキャンセル自体が遅くなったため、従来のコンボが出来なくなっている。 とはいえ、10Fも20Fも遅くなったというわけではないので、 今後の研究次第でまたなんらかのコンボが発見される可能性はある。 とりあえずは、そのままOAに繋ぐなどして妥協するのが安全か。 通常投げ 投げ 罪とまったく同じで、相手を掴んだ後、木刀の柄で殴る。 連打でヒット数(2~5ヒット)、ダメージ、Oゲージ増加量が増える。 投げ後スライドダウンでダウン追撃が確定するところまで同じだが、罪に比べて罰の方がダメージが低い。 ▲ 必殺技 (罪の構え) ※同時押しは技後に罰の構えへ移行 [部分編集] 慈愛(じあい) 236+P/P同時押し GD潰し 無/?段/密着ガード 有利 やや縦幅広め(ただしタイミングさえ合っていればGDでもADでも抜けられる)の飛び道具。 発生は遅いが、密着でガードさせて有利という強力な技。 P同時押し版は技の全体モーション終了後に罰の構えに移行する。 L 同時押し Sの順に発生が早く、弾速は逆でS 同時押し Lの順でSがもっとも速い。 技後の硬直が短く、遠距離で出した場合に、相手が弾を見てから飛んでもガードが間に合うなど、比較的低リスク。 もちろん、一点読みで飛ばれていたりすれば大惨事になるので注意。 また、S技キャンセルから出して固めを継続したりも出来るが、割り込みは可能なので、 あまり密着状態で使うものではない。 慈悲(じひ) 623+P/P同時押し I-blow,CC対応/GD潰し 有/?段/ガード 不利 木刀を使う昇竜。通常ヒットでダウン、カウンターヒットで縦浮き誘発。 ミト自身も高く飛び上がるため、ガードやスカった場合は反確で、 通常ヒット時にブロウをかけなかった場合もQRから反確。 しっかりとした無敵が有り、横から上方向への判定も大きいため、割り込みや対空に重宝する。 ただし、飛び上がるまで投げ無敵は無く、発生前に投げられたりすることがある。 さらに、飛び上がった後の持続部分は空中ガード可能なので、投げキャラへの割り込みや対空に使う際は注意。 P同時押し版は技の全体モーション終了後に罰の構えに移行する。 同時押しで構えチェンジする技全てに言えることだが、同時押し版を使った後に曖昧なタイミングで反撃を喰らうと、 現在の構えを見失うことがある。 バクステや立ちガードのモーションなど、技を出さなくても見極める方法はいくつかあるので、 分からなくなった場合はなるだけ早く把握したい。 ▲ 必殺技 (罰の構え) ※同時押しは技後に罪の構えへ移行 [部分編集] 誅伐(ちゅうばつ) 236+P/P同時押し CC対応/GD潰し 有/?段/ガード -9F以上 高速突進三段突き。 P同時押し版は技の全体モーション終了後に罪の構えに移行する。 L・同時押し・Sで突進距離が違い、Lが最も短く、Sが最も長い。 S版は移動距離の割に発生が非常に早く、中距離からの奇襲に使えなくもないが、 ガードされた際の硬直が非常に長く、飛ばれていたときにも後ろからフルコンボ確定レベルなので、 リスクリターンが釣り合わない。 やはり通常技からヒット確認で繋いでいくのが基本の使い方で、その際はOゲージ確認が必須。 誅伐はヒットしても確反を喰らう技なので、CCOAでOA締め出来ないと、大ダメージをもらうことになる。 誅滅(ちゅうめつ) 214+P/P同時押し GD潰し L版と同時押し版のみ有り/中段/ガード Lは微有利,同時押しは五分,Sは微不利 前方に飛び上がり、斜め下に三段突きをする中段技。 P同時押し版は技の全体モーション終了後に罪の構えに移行する。 同時押し版はS攻撃から繋がるなど比較的発生が早く、中段判定なのでヒットを奪いやすい。 技後の状況も良く、L版がガードされて微有利、同時押しは五分、Sは微不利だが相手を飛び越えて距離が離れる。 ミトはBDが0F発生なので、Lか同時押しがヒットしたときには着地BDが連続ヒットして、 状況が揃っていた場合は恐怖のピヨりコンボにいける。 崩しにも奇襲にも固めにも重宝する技で、その上コマンド成立から8F前後の間、なぜか全身無敵の時間が存在する。 そのため、暴れに使うと有効な場面も有るという、極悪技。 ただしガードされてIBされると反撃確定なので、相手のDゲージがある時には一応注意が必要。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ アトミスで強すぎたためか、全体的に弱化調整を加えられ、無敵時間、着地隙、攻撃判定発生フレームを調整された。 これにより全ての誅滅が通常技から繋がらなくなり、ガードorヒット後の状況も変化。 したらばでの検証情報によると、LとSがガードされて微不利、同時押しは五分以上。 ヒット時はL、S共に五分以上になるらしい。 さらにBDの発生も遅くなったため、同時押し版ヒットからBDが繋がることもなくなり、リターンも減少。 無敵時間も無くなったかほんのわずか、と、割り込みに使うことも出来なくなった。 ネシカ版では、ヒット時のリターンよりIBからの反撃リスクが大きくなった格好か。 天槌(てんつい?) 623+K/K同時押し GD潰し ?/?段/ガード ? ネシカv1.1で追加された新技。 BDの片手を上げるモーションを取った後、各種ボタンに対応した場所に雷を落とす。 発生保障は無く、落雷前にミトが攻撃を食らうと雷は落ちてこない。 一応落雷の少し前に動けるようになるが、発生が非常に遅く(約2カウント)、立ち回りで使うのはもはや自殺行為。 OA後など、ダウン追撃キャンセルで出しても重ならないため、現状使いどころが分からない技。 BD中はコマンド成立から落雷までが1秒遅くなるため、ミトの硬直解除から落雷まで時間差がある。 これを利用して固め、ということも出来るかもしれないが、相変わらずのミト硬直と発生保障の無さでやはり微妙。 研究が進んでいないとはいえ、恐らくはリスクリターンがまったく釣り合わないただの空気技だろう。 ▲ アーツ(罪の構え) [部分編集] 【OA】滅罪(めつざい) 236236+P GD潰し ?/?段/ガード 不利 Oゲージ1本使用。飛び上がってから木刀を振り下ろす、JSPと同じモーションか? 通常ヒットでダウン、カウンターヒットで縦浮き誘発。 ダメージが非常に高く、無敵は長いが発生がやや遅く、ガードされて反確、 暗転後の対処も可能と割り込みには使いづらい。 基本的にはコンボ用で、地上S技からか、慈悲ブロウから繋いでいく。 【OA】とびきりちょっぷ 214214+P GD潰し ?/?段/ガード 有利 Oゲージ3本使用。立ちLPと同じモーションでチョップ。 ダメージこそは低いが、ヒット時はピヨリ確定、ガードされても有利で、 L攻撃から繋がるほど発生が早い、とすさまじい性能。 しかしOゲージ3本消費というコストが重すぎて、ピヨらせてもその後の追撃が安い。 やはり基本的にはネタ技か。 【DA】らぶぱんち 41236+P GD潰し ?/?段/ガード 不利 Dゲージ2本使用。ガード中のみ可。立ってストレートぱんち。 いわゆるガードキャンセル技で、暗転0F。発生も早く、地上の相手に当てたら崩れダウンで追撃コンボ可能。 非常に高性能で、ここからの追撃で殺しきれる場合などは積極的に狙ってもいい。 しかし、ミトはBDが非常に強力で、ここにD2本回すならBDに回した方がいい場面も多い。 しっかり使い分けたいところ。 ほとんどそんな状況にはならないが、ガードされると反確。また、カウンターヒット時は縦浮き誘発する。 【CA】神技 断罪(しんぎ だんざい) 2141236+P ガード不能? OゲージDゲージともに3本使用。暗転後走っていく移動投げ?のような技。 成立後は画面が真っ暗になり、剣閃が出た後断罪の文字。いわゆる瞬獄殺と思って問題ない。 コンボに組み込むことも出来無い上、ゲージ消耗を考えたらロマン技の域を出ない。 ▲ アーツ(罰の構え) [部分編集] 【OA】粛清(しゅくせい) 236236+P GD潰し 無/?段/ガード 不利 Oゲージ1本使用。暗転後、前進しつつ突きを出す。 通常ヒットはふっとびダウンで、カウンターヒットで縦浮き誘発。 非常に長い無敵時間があり、攻撃判定発生後まで無敵が続く。しかし発生が遅く、割り込みにはまったく使えない。 コンボの締め、主に誅伐からCCOAで使うのが普通。 また、相手キャラによっては、長い無敵時間と突進力を利用して、飛び道具をすり抜けて刺すという使い方も可能。 特にアランのアクセルストライクに対して効果的で、アクセルのモーションを見てから(前ダッシュ)2SP、 それがヒットしていたら誅伐を挟まずにOAに繋げば、アクセルが出ていても下をくぐりながらOAを刺すことが出来る。 一応覚えておきたい。 【DA】制裁(せいさい) 214214+P GD潰し 有/?段/ガード ? Dゲージ2本使用。ダウン中のみ可。しゃがんだ状態から上に向かって突きを放つ。罪2SPに似たモーション。 ヒットするとOゲージが1本増える。通常ヒットもカウンターヒットも縦浮き誘発で、もちろん追撃可能。 一応、アランのアクセル重ねやカヤのジャンプ起き攻めなど、 詐欺飛び・詐欺重ね以外の起き攻めに対して有効ではあるが、 Dゲージを2本も消費してしまうので使いどころは難しい。 Oゲージが無いならともかく、これを使うなら起き上がりBDの方がゲージ効率的に優れているといえる。 【CA】神技 天罰(しんぎ てんばつ) 2141236+P GD潰し 有/?段/ガード ? OゲージDゲージともに3本使用。暗転後、超高速で前方に飛び掛り突きを放つ。 ガードされた場合は大きく後ろに跳ねるため反撃は受けない。 ヒット時はロック、画面暗転の後、突きの剣閃、天罰の文字と続く。 L攻撃ヒットから繋がるほど発生は早いが、無敵時間が極端に短いか、あるいは無い。 そのため、リバーサルで使うにはゲージ消耗的な観点からリスクが大きすぎる。 やはりCAで殺しきれる時のトドメ用と思った方がいいだろう。 ▲ BD(両構え共通) [部分編集] はぁとばりあ OゲージDゲージともに1本ずつ使用。 暗転とともに、ハート型の攻撃判定をミトの左右に発生させる、ランブル2最強BD。 ハートはミトを中心に右向き時は時計回り、左向き時は反時計回りに回転する。 (ミトの向きが変わると、それと同時にハートは逆周りに動き始める) ハートが相手にヒットすると、ヒットしたハートのみ消滅し、一定時間(約3カウント)後に再出現する。 再出現する位置は、ハートが消えている間も移動しているとした時に再出現時にあるはずの位置になる。 2つのハートの復活時間は同期を取らず、個別に計算、再出現する。 また、BD中にダメージを受けるとその瞬間にハートは2つ共消滅し、再生時間を経た後2つ同時に復活する。 発動すれば問答無用でミトのターンに持ち込めて、ハートの再発生タイミングを計算した固めや崩しを行える。 状況次第でハートヒットから強烈なピヨり確定コンボにいくことも可能で、リターンもすさまじい。 ただでさえ強いBDだが、もう一つ強力な側面として、発生速度からくるガード不能がある。 このBD、実質発生が0Fであり、暗転時に相手がハートの届く位置に存在し、 かつガード硬直中や無敵時間でなければ、確定でヒットする。 ランブルはガード移行に1Fかかるようで、たとえ相手が暗転前からガード方向にレバーを入力していても、 0F発生のこの技はヒットしてしまう。 しかもコマンドはボタン斜め二つ同時押しと簡単なので、ガード中に斜め二つ連打をしているだけで、 相手の連携が切れた瞬間に暗転~問答無用でハートヒットからコンボ、というお手軽切り返しも可能。 そのため、ランブル2最強の崩し技(ガード不能)で、最強の切り返し技で、最強のコンボ始動技、という、 強いと言うより壊れた性能に仕上がっている。 強すぎて気が引けるかもしれないが、これもミトに授けられた技、遠慮なく使っていきたい。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ やはりこの技も強すぎたのか、攻撃判定発生フレームを調整、すなわち遅くなるという調整を受けた。 これにより0Fでのガード不能はもちろん、微有利でのはぁと確定も無くなった。 (一応暗転から5F前後で発生するらしい) 暗転から時間が有るということは相手にも対応選択肢があるということで、暗転時に相手が動ける状態ならば、 バクステ・昇竜・暴れ・ガード・(投げ間合いなら)投げ、と、多数の選択肢が残されていることになる。 相手キャラの技も含め、それらの行動を予測しつつ行動することになるぶん、手間とリスクが増えたと言えるだろう。 その上、業、咎、誅滅に加えて構えチェンジのフレームまで調整されたため、 いわゆるピヨコンも(少なくとも元と同じレシピでは)出来ず、リターンも落ちた。 それでもハートヒット確認からの基本コンボぐらいは確定するため、これ以上を望むのは高望みというところか。 発動後の立ち回り強化や、ガードしつつ斜め押しというお手軽切り返し能力は変わらないため、 それでも十分強力なBDといえる。 むしろ、アトミス版がおかしすぎたと言うべきかもしれない。 ▲ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 遅くなりましたがコマンド修正しました。 間違い指摘ありがとうございます。 -- (管理人) 2013-01-31 08 44 36 天鎚のコマンドは623+Kです。 NESiCA版コマンドで確認したので間違いありません。 上2つのコメントは忘れて下さい。 -- (名無しさん) 2013-01-07 10 15 07 間違えました 天鎚のコマンドは214+Kのはずですが… -- (名無しさん) 2013-01-04 13 33 15 NESiCA版にて罰の構えに新技が追加されています。 -- (名無しさん) 2013-01-04 13 30 50 構えガーキャンは自分で検証していて存在していることは分かっています。 可能な環境の方がいればぜひとも動画、アップしてください! 存在派の不遇を救ってください!(ちょっと大げさかもしれませんが) -- (ぜんちょく) 2009-02-01 02 13 56 その通りです。 「動画による確認」 「公式サイトやムックなどで発表」(可能性は低いですが) 等々、誰でも存在を確認出来る根拠が示されれば、 当然wikiに書くべき内容だと思います。 -- (管理人) 2009-01-31 01 54 04 客観的に動画などで確認できればコメントアウトをインにする、 という解釈でよろしいですか? -- (アルカリ) 2009-01-26 23 22 01 構えガーキャン関連は、実在が確認されていると断定できないので、 とりあえず表示上は消してコメントで残しています。 動画などではっきり存在が確認されたら表記しようと思います。 -- (管理人) 2009-01-26 00 22 47 ▲
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 目を閉じた状態で必殺技を当てると珠を回収できる。ガードさせて1つ、ヒットさせて2つ回収。 ハクメンと同じく、珠は最大8まで貯まる。 CPではソニックセイバーを刀で切ってもイザヨイの珠が増えてしまっていたが、 CFになってからは増えなくなった。 ■ゲインアートモード(以下、GA)について Dボタンで目を開いてGA状態になり、珠を1消費してD系統の必殺技を使えるようになる。C系統の通常技の挙動も変わる。 GA中は珠が増えることはないが、ODを発動すれば目の状態にかかわらず珠が自動増加する。 モードの切替えはかなり早く、地上空中問わず通常技をヒットまたはガードさせてからのキャンセルでも行うことができる。 キャンセルできない通常技もあり、6B・6C・GA3Cの3つからはキャンセルでのモード切り替えは不可。 GA中ではダッシュとバックステップの挙動が、前方or後方の斜め上に滑走していくホバーダッシュになる。 非GA状態での地上で出せる中段は通常技の6B(軽く前宙して蹴りおろし)しか無いが、 GA状態になると地上から空中ダッシュがすぐ出せることになるので、ここからの空ダ高速中段の崩しがとても強力。 ■注意すべき必殺技 イージスブレイド … 無敵昇竜。真上に剣を振り上げる。攻撃判定も見た目通り横方向には薄い。 ジンの裂氷みたいな感じ。発生はそれほど早くないため詐欺重ね可能。 クルセイドセラフィム … α(斜め上)、β(真横)、γ(斜め下)それぞれ高速でリーチの長い斬撃を放つ。空中でも撃てる。 αは地上からの対空攻撃にも使われる。ジンの吹雪みたいな感じ。 ミラージュスラスター … 瞬間移動。A~Dボタンの使い分けで出現位置が変わる。 Aは移動せずその場に現れ、Bは前方(近距離の場合は相手をすり抜ける)、Cは後方、Dは相手の背後に瞬間移動する。 D版はGA中でしか使用できないが、空中でも発動できる。Dミラのみ必殺技ガードさせてからのキャンセルでは発動できない。 通常技ガードさせてからのキャンセルならA~D版すべて可能。 相手が画面端に張り付いていても背後に回るため、固めからのBミラorDミラで背後に回る崩しが脅威。 ジャスティスフォライザー … DD。巨大な剣を前方に召喚して突く。コマンド成立直後から無敵がある 飛び道具っぽい見た目だが打撃判定なので刀では斬れない。詐欺重ね可能。 ニュートラル状態なら鬼蹴で避けられる。 【立ち回り】 【総合】 牽制の必殺技には当たらない、ソニックセイバーは避けるか刀で斬り、ガードはしない。 とにかくイザヨイに珠を貯めさせない立ち回りが重要。 【開幕】 【遠距離】 通常のイザヨイはソニックセイバーを飛ばすしかやることがないので、珠がない時は特に脅威は無いが、 珠がある時はGA中のDミラで相手の背後に一瞬で移動できるため、遠距離でも絶対に油断してはいけない。 Dミラ単体なら小パンを擦っていれば迎撃できる。 遠距離からDソニックで前方を塞ぐ→Dミラで背後に回り奇襲する組み合わせはかなり凶悪。 Dソニックを撃つのが見えたら、空ダJ2Aなどでソニックを切りに行く方が安全。 【中距離】 【近距離】 あまり地上に居たくない距離。GAモードではホバーを使った中段と透かし下段の択が露骨に増える。 固められている時に相手がGAモードになったらジャンプで逃げるか、 5A等の発生が早く硬直の短い技で暴れるか5Dを擦ると良いかもしれない。 【状況別】 【空対空】 イザヨイはリーチの長い空中の通常技が無いため、離れた位置からのハクメンJCがとても有効。 ハクメンJCとほぼ同等のリーチを持つ必殺技の空中版セラフィムがあるが、ガードされれば着地まで何もできず無防備になるため、牽制で振ってくることはないと思って良い。 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 GA3C(スライディング)はガードするとrc以外ではフォロー出来ないため、通常ガードで5Bが反確になる。 6Bをガードで2Aで割り込み可能。直ガなら5Aで反確。 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 メモ 順番考察 遠距離戦 遠距離で使う技 強那夢波端同士では届かないが、割と唐突に前方に踏み込むので、遠距離と安心してダッシュや中ジャンプなどで接近しようとする相手に対しては奇襲効果がある。 ▲目次へ戻る 中距離戦 中距離で使う技 遠B遠D並のリーチを持ちつつ発生にも優れ、打点が遠Dより高いのでジャンプ防止になる。隙は大きいものの単発の弱攻撃であるためよほど狙われていない限り反撃は受けにくいが、振り回すのは厳禁。 遠Cリーチは長くなく食らい判定も前に出てしまうが、判定強め。牽制潰しに。 遠Dリーチ長めで振りも小さい。牽制として。 屈D低姿勢でリーチが長くキャンセル可能。ガードさせて有利、飛ばれてもよほど悪いタイミングで空振ったのでなければジャンプ攻撃にガードが間に合う。 JC+D空対空で頼りになる。リーチが長いので先端を当てるように垂直小ジャンプなどで置いておく。 6A(双掌打)リーチがそこそこ長い中段。ガードでも有利。 那夢波弱強ともに使っていける。ガードさせても隙がなく小・中ジャンプにも引っ掛けやすい。出掛かりから足下無敵なので安易な屈Dなどは一方的に潰せる。強は屈D先端ガードからキャンセルで出しても届く(非連続ガード)。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 近距離~接近戦で使う技 遠A屈Aや屈Bからこれに繋いで連続技や連係に。 屈Aリーチは短いが繋ぎとしては他のどの技よりも使いやすい。 屈B下段連続技の始動。小足としては打点が高いので足下スレスレの無敵ではかわせず、前転の隙にも当たる。 近D近距離強攻撃としては発生遅めの部類だが、ジャンプを落とせるほかガード時は大幅有利で攻め継続可。ここから中ジャンプでJBめくりも狙える。 6AQM発動から連続技にいけるのはもちろん、ガード時隙なしどころか有利で単発版・キャンセル版ともにガークラ値があるので連係に織り交ぜやすい。弱攻撃からは連続ガードにならない。 6B(弓歩 後旋腿)下段技。連係でディレイ6Aの対としてキャンセルで出す。キャンセルで出さないと、必殺技でキャンセル不可・発生遅い・硬直長いの三重苦。 那夢波弱那夢波はノーゲージ連続技の基本というかほぼ全て。ガードさせても隙はなしで強攻撃などから連続ガードになる。強は発生が遅く、密着だと当たらない場合があり、食らい判定もかなり前方に出っ張るため近距離では単発で出しにくいが、ガードさせて有利なので連係に組み込むのはあり。ふっとばしキャンセルや3Dどこキャンから出した場合のみ連続ガードになる。 ▲目次へ戻る 攻撃面 主要連係 6Aでフェイントを行いつつ、キャンセル可能な通常技をガードさせ那夢波で固めつつゲージも溜める。画面端に追い込んだ場合はガードさせて有利な近Dを起点にして、二択やキャンセル可能技から那夢波→追撃を狙う。 崩し めくり関連 JB下に強く、めくりやすい。発生は遅いが持続が非常に長く早出しできる。早出し時は高い打点でガードさせてしまうと反撃を受けるので注意。小ジャンプで相手の上をこの弱キックで飛び回る。 中段関連 6A早い中段とは言えないが、隙がなくガードさせやすいので使いやすくはある。これを始動技にしたQM発動連続技もあるが、屈B始動の下段連続技の精度などで効果が左右される。下段の6Bを対とすることで多少反応されにくくすることもできるはず。 下段関連 屈B繋ぎがややシビアな下段連続技の始動技。姿勢が低くならない、キャラによっては空中ヒットする、など下段対空しにくい面もあり、下段としては低性能な部類になる。しかし屈B始動連続技の精度次第で他の崩しも活きてくるため要練習。 6B6Aの出掛かりモーションのフェイントが入るので、過度な期待はできないが多少は中下段の揺さぶりになる。ディレイ6Aの対としてキャンセルで出せば必殺技でキャンセルできるので近距離なら弱那夢波が連続技になる。単発で6Aと対にするには発生が遅く隙も非常に大きいのがネック。MAX発動絡みの使い方なら、それなりにリスクは抑えられる。 投げ関連 閃里肘皇移動投げ。弱と強では微妙に掴むまでの時間が違い、強の方がわずかに遅い。しかしキャンセルで出す場合、その遅さが逆にメリットになる場合も。例1……単発で出す。ジャンプキックガードさせた後、着地に出すなど。 例2……連係に組み込む。ガードさせてOKな6Aや那夢波を普段出すところを時折閃里肘皇にするなど。弱攻撃からはB閃里肘皇~貫空。強攻撃や6Aからは、見切られやすいがD閃里肘皇で可能。ただし、香緋・メイ・香澄は(他にもいるかも)、強攻撃に対するガードポーズが他のキャラより長く持続するようで、最速キャンセルすると掴めない。 万泊後宴屑風と似たようなガード崩し。崩したあとダッシュから強攻撃始動の連続技。 真心牙投げ。ただし通常版は暗転後にジャンプでかわされる可能性(香緋側が攻撃をヒットorガードさせたあとの状態なら暗転後のジャンプ回避は不能?)がある。 ガードクラッシュ関連 ▲目次へ戻る 防御面 しゃがみガード香緋の座高は特に低いわけでもなんでもないのだが、しゃがみガード時はチビキャラ並の座高になる。したがって、しゃがみガードするだけで一部の飛び道具や打点の高い牽制技などを避けることができる。 屈C対空。とっさに出せて便利。一度被せられると安定した切り返し技に乏しいので、相打ち覚悟で使うのも時には必要かもしれない。空キャンできるので保険として詠酒を仕込んでおくこともできる。 天崩山相手の甘い飛び込みや早出しジャンプ攻撃に対して、低姿勢で潜れるタイミングでAB同時版で落とす。使い所を誤るとフルコンの可能性があるが、AB同時版のダメージの高さは貴重。強またはAD同時版は長めの無敵で引き付け気味に対空できるが、使える角度が限られているのとカウンターでないと2段目が当たらないこともあって、どちらかといえば割り込み手段として用いるのに向く。地上の相手に当てるならAD同時版でダメージアップを図れる。 詠酒(上段)対空。出してしまいさえすればまず撃墜でき、すかしジャンプだった場合は立ちAが出て落とせる。相手の攻撃判定が出ている時でないと出せないという性質上、ほぼ後出しになるので下に強い(長い)タイプのジャンプ攻撃には対応しにくいが、早出ししてくるようなタイプは落としやすい。相手が起き上がりにジャンプ攻撃を重ねてきた場合、きっちり重なっているとリバサで出すことが可能。詐欺飛びされてもガード不能なので反撃もされにくい。MAX発動中なら出しやすくなるので(ゲージ関連の項目参照)対空性能が大幅に上がり、どこキャンで超白龍に繋げるので奪えるダメージも増す。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 MAX発動中の詠酒普段は使いにくい詠酒も発動中ならどこキャンによって融通がきくように。また、発動中に限り技の予備動作や技後の硬直、リョウの受けのようなガードポイントだけの技や当て身投げなど、相手のほとんどの状態に対して詠酒を出せるようになることもあって、かなり自在にコントロール可能。この応用でGCC+Dにも詠酒(中段)で安定して反撃可能。地上通常技に仕込んでおけば、GCC+Dを出された時に無効化できる。距離が近い場合は、強那夢波・強またはMAX大鉄神などに繋ぐことができる。ただし近すぎると詠酒が当たらない場合も。また、MAX発動が合図になるので、警戒されればそもそもGCC+Dを使われにくいというのはある。 メモ 屈Bが空中ヒットするキャラクター(家庭用でのみの確認です)ネームレス、京系全員、アンディ、ロバート、アテナ、包、ラモン、レオナ、フォクシー、チョイ、麟、マリーこれらのキャラ相手には屈Bでの地上引き込みによる下段対空が機能しにくい。ただし小・中ジャンプに対してであればこれらのキャラでも空中ヒットしない場合がある。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒 牽制や那夢波などでの固めや、ゲージを溜めながら立ち回る。端に追い込み近Dをガードさせた後の優位フレームから相手の行動を制限させる固めが強力。 先鋒でも十分戦って行ける。 中堅 先鋒の戦い方に加え、ゲージに余裕があれば生発動からの当て身を匂わせて、更に場の制圧を行いやすい。ゲージを利用して下段からの超必殺コンボや相手のガードキャンセルを超白竜で更に返すなども可能だが、後のキャラも考えてゲージ管理が重要。 大将 途中で大将で出た場合は先鋒の戦い方を基本にし、最終戦ではそれに加えゲージを駆使して固めと崩しからのコンボで戦う。MAX2の中でもトップクラスの性能を誇る転身斬崩牙の存在が大きく、固められてもコマンド入力に成功さえすれば一発逆転の可能性が高い。大将もオススメだ。 ▲目次へ戻る 戻る
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基本システム マスターが戦闘不能で決着が付く。 サーヴァントはマスターより強めに調整されている。 基本はサーヴァントを前に出して弱点であるマスターを守る形で立ち回る。 マスターはサーヴァントの体力回復、ゲージの自然回復能力を持つ。 サーヴァントを長生きさせる為にも定期的に交代する。 読み勝ちすればマスターでも結構活躍できる。 基本システム 体力体力概要 最大体力一覧 魔力魔力概要 魔力の自然生成一覧 最大魔力一覧 三すくみ縦・横・軸移動 攻撃・ガード・崩し チェーンコンボ カウンターヒット スタン ガード 壁 ダメージ補正 体力 体力概要 キャラ毎に最大体力が設定されている。 残り体力で被ダメージの変わる根性値システムなし。 体力が少なくなったら点滅する。 サーヴァントがダメージを受けたとき、ダメージの何割かは交代することで回復可能。 体力ゲージの白い部分は、マスターが戦っている間に少しずつ回復していく。 また、能力開放の効果時間中も少しずつ回復していく。 マスターが攻撃を受けたときは全てが回復できないダメージとなる。 できるだけ長くサーヴァントに戦わせるのが重要。 必殺技や宝具等をガードしたときの削りダメージが大きめ。 マスターはそのまま回復不能のダメージ。サーヴァントは全てが回復可能なダメージ。 残体力が少ないときの削り殺しに要注意。 ※マスターが士朗のときは、マスターも控えに回ることで体力を回復可能 ※マスターがイリヤのときは、サーヴァントが戦闘中でも少しずつ体力回復可能(遅め) ※ランサー及びバーサーカーは削りダメージでフィニッシュされない特殊能力あり 最大体力一覧 Ver1.21変更点 桜:体力を少し増加 黒桜:体力を少し低下 Ver1.12変更点 士郎:体力を少し増加 ±500ぐらい誤差はあるかも ■ マスター 10800 葛木宗一郎 言峰綺礼 9600 衛宮士郎 バゼット 8400 遠坂凛 7800 間桐桜 6600 黒桜 ■ サーヴァント 15000 バーサーカー セイバーオルタ 14400 セイバー アーチャー ランサー ギルガメッシュ 12000 ライダー ハサン 10800 キャスター アヴェンジャー 9000 アサシン ※控え時の体力回復速度は固定値で、割合ではない。バーサーカーの回復は遅くアサシンは速く見える 魔力 魔力概要 「切り札(宝具)」 1~3ゲージ 「攻撃交代」1ゲージ 「能力開放」1ゲージ 令呪1本 「強制転移」1ゲージ 令呪1本 攻撃をヒットさせたりガードさせたりするとゲージが溜まる。 攻撃を喰らった側もその半分以下ぐらいは溜まる。 マスター操作中は上記に加えて魔力の自然生成を行う。 各マスターによって自動増加量に差があり、魔力が高いマスター程溜まるのが速い傾向。 魔力の自然生成については選んだサーヴァントは関係ない。 魔力の最大値はキャラ選択時に決定される。 マスターの最大魔力+サーヴァントの最大魔力の足し算。小数点以下は切り捨て。 ※能力開放の効果時間中は攻撃ヒットによるゲージ溜め効果がなくなる。 (ただしライダーの鮮血神殿による魔力吸収効果は有効) 魔力の自然生成一覧 Ver1.12変更点 魔力回収ボーナスを継続タイプから攻撃ヒット時に変更。 Ver1.10変更点 言峰:魔力の増加量を減少 Ver1.02変更点 先生以外の生成スピード上昇。 イリヤも能力開放中にゲージが溜まらなくなりました。 魔力最大値 魔力生成速度 先生1.5 65秒ぐらい/1ゲージ 主人公2.0 40秒ぐらい/1ゲージ 神父2.5 45秒ぐらい/1ゲージ バゼット2.5 34秒ぐらい/1ゲージ 凛3 25秒ぐらい/1ゲージ 桜3.5 25秒ぐらい/1ゲージ 黒桜4.5 0 イリヤ4.5 0 最大魔力一覧 小数点以下切り捨て 狂+0 槍+0.5 我+1 剣+1 騎+1 殺+1 弓+1.5 黒+2 魔+4 先生1.5 1 2 2 2 2 2 3 3 5 主人公2 2 2 3 3 3 3 3 4 6 神父 バゼット2.5 2 3 3 3 3 3 4 4 6 凛3 3 3 4 4 4 4 4 5 7 桜3.5 3 4 4 4 4 4 5 5 7 イリヤ 黒桜4.5 4 5 5 5 5 5 6 6 8 三すくみ 縦・横・軸移動 軸移動からの攻撃、横攻撃、縦攻撃、この三つは三すくみ。 つまり「じゃんけん」になっている。 軸移動 / Г / \ ∟ \ 縦攻撃 ――――――――> 横攻撃 「縦攻撃→牽制、軸移動→飛び込み、横攻撃→対空」と 2D格ゲー好きならこう捉えると分かりやすいか。 大きな違いは、「見てから対空」といった要素がほぼ無いこと。 先読み先置き要素が多く「後出しじゃんけん」ではない。 2chスレ内でこの読み合いを運ゲーと呼ぶ声も見かけた。 ただ、適当にグーチョキパーを出せば相手に50%で勝てるゲームで無いことは考えれば分かるはず。 まぁ面白ければ問題ない。聞くだけなら単純なシステムなのに他ゲーと違うから取っ付き難いだけ。 近接戦闘時、この三すくみのじゃんけんで戦うことになる。 が、例外も多く存在する。 「あいこ」 お互いに縦攻撃、お互いに横攻撃 こういった状況はかなり多い。 発生が早い技が勝ちやすく、発生の遅い技は負けやすく しゃがみで避けれる技はしゃがみ攻撃に弱い。 「潰されない横攻撃」 セイバーやアーチャーの236Cなど。 攻撃交代もこれに当たる。 発生勝ちできる早さなら上記三すくみ全てに負けない。 ガードに弱い。 「当身効果のある攻撃」 アサシンの236Bなど。 通常「あいこ」になるところを無視して一方的に勝つ。 「アーマー効果」 バーサーカーの4Cなど。 攻撃を受けても仰け反らない。 「ジャンプ攻撃」 横攻撃に勝ち、縦攻撃に負ける。 技相性が軸移動と全く逆な三すくみであり、軸移動での接近手段の対の選択肢として使用。 このゲームは「飛込みから大きなコンボを繋げにくい」傾向があるので留意すること。 また、その他色々あってバッタ戦法が強いゲームではない。 攻撃・ガード・崩し ガード / Г / \ ∟ \ 崩せない縦横軸 ―――――> ガード崩し技 格闘ゲームの基本。こちらの三すくみも大事。 縦横軸のじゃんけん要素に意識を取られて疎かにならないように。 相手の攻撃に無理なじゃんけんはしないでガードするとか。 攻撃すると見せかけてガードを誘い投げるとか。 CPUにはこの要素を考えないで縦横軸のじゃんけんで殴ってた方が勝てる。 「ガード」 縦横軸の選択肢にならある程度負けない。 しゃがみガードすれば避ける技も多く、ガードして硬直差有利な技も多い。 じゃんけんで強い技はそのようなガードに弱い傾向もある。 格ゲー未経験者には軽視されがちだが、反撃確定でなくても有利時間があるなら有利なんだと認識すべき。 「ガード崩し技」 縦横軸の選択肢にならある程度負ける。 しゃがみガードを崩すものとして挙げられるのは「投げ」「A系の特殊技」「縦属性な中段」「スタン時のガード不能」 投げ:縦・横攻撃は出始めから投げ無敵。 A系の特殊技:軸移動で回避できて縦属性に潰される。見切りにくいが、スタン時でないとリターンがない。 その他中段:発生が遅く、刺し合いで出していたらまず潰されている。中段は共通して縦属性であり軸移動で回避できる。 スタン時ガード不能:(小次郎236Cを除いて)全て縦属性。 チェーンコンボ 弱攻撃(連打可能)→縦・横攻撃→特殊攻撃(BC) 特殊攻撃(A)→特殊攻撃(BC) キャンセル可能な攻撃→必殺技・攻撃交代 超必キャンセル可能攻撃→超必殺技 必殺技→超必殺技 一部特殊技、ダッシュ攻撃にはキャンセルが対応していないが 超必殺技でキャンセルが可能な場合がある。 カウンターヒット 相手の攻撃の出掛かりを潰すと成立。 カウンターヒットさせた技のダメージが1.5倍になる効果に加えて、 のけぞりや吹き飛びの強化、特殊な追撃演出などが入ることがある。 例1 セイバーの2Cがカウンターヒットすると受身が取れないので8BCの大ダウン追い討ちが確定 例2 アーチャーの9Bがカウンターヒットすると相手を浮かせるので、空中コンボが狙える 例3 ハサンの214Bがカウンターヒットすると特殊演出に入り追加ダメージが取れる なお、攻撃の出掛かりを潰したときだけに限らず、 ダッシュ中に攻撃を食らうことでもカウンターヒットになってしまう。 軸移動中は特に食らいやすいので要注意。 スタン 特定の攻撃をヒットさせると背景が暗くなる演出が入りスタン状態になる。 相手がスタン状態になっている間はこちらの技が一時的に強化され、非常に有利になる。 代表的な効果は以下。 特定の技がガード不能技になる 相手に地上通常投げを決めると大ダメージのスタン投げになる 技ヒット時の効果がカウンターヒットと同じものになる(ダメージアップ効果はなし) スタンは一定時間経過するか一度ダウンすることで解除、通常状態に戻る。 スタン中専用のコンボはとんでもなく痛いので頑張って凌ごう。 コンボの締めにダウンを奪うと、それもカウンターヒットと同じものなので割と確定でダウン攻撃に繋る。 スタン発生時はあらゆるキャンセルが効かないので注意。 ガード 下段攻撃→立ちガード不可能 中段攻撃→しゃがみガード不可能 ガード弾き攻撃→立ち・しゃがみガードが一瞬崩れる ガード不能→立ち・しゃがみガード不可能 投げ→立ち・しゃがみガード不可能 基本はしゃがみガード。 それを崩す中段攻撃やガード不能はほぼ全てが縦属性でかつ発生が遅いです。 暴れに弱かったり、固め回避の軸移動に弱かったり、見てから立ちガードできるものもあります。 どのガード崩し要素も「見てから反応」よりも「先読みして回避・潰し」の方がよさ目。 一部の弱攻撃(ジャンプAや中段になっている6A等)は、食らい硬直の後半からガード可能。 壁 ステージの中には「壁」が用意されているものがある。 特定の技で相手を壁に向かって吹き飛ばした場合、相手は壁に激突する。 激突時には500の追加ダメージに加えて、 壁にぶつかった相手が受身不能で浮き上がり、さらに追撃を狙うことができる。 ただし、壁との衝突が発生するのは一コンボ中に一度のみ。壁衝突を連続で狙うことはできない。 ダメージ補正 補正にはいくつかの種類があり、これら全てを加味してダメージが算出される。 初段補正 コンボの最初に使った技によって大きな補正が掛かるものがある。 スタート地点が変わるので、初段補正が重い技からコンボに行くとどうしてもダメージが低くなる。 弱攻撃の類は大きめに補正が掛かる傾向(セイバーのA、2A等。初段補正70%) 縦攻撃や横攻撃は補正小さめ(セイバーのB、C等。初段補正90%) ごく一部の技には初段補正がない(セイバーの4B等) コンボ補正 コンボの2段目以降の技に掛かる補正。 技ごとに補正値からそのまま減算していく(セイバーのA等。1ヒットにつき-5%) 空中ヒットの場合、1ヒットごとの補正が重くなる模様?(地上ヒット時の1.5倍?) 最低ダメージ保障 補正によりダメージが激減した場合、ダメージ保障値が優先される。 ダメージ保障値はたいていの場合攻撃値の10%。50以下の場合は50がダメージ保障値になることが多い。 (例えばセイバーのA。ダメージ保障値50なので、補正が50%を下回ると以降のダメージは50固定となる) また、中には特殊なダメージ計算をする技も存在する。 例…セイバーの623Aは、通常よりも1.5倍多く補正が掛かる (A>623Aの場合。Aの初段補正で70%なので、700×0.7で490dmg…とならず、 補正によって減った210dmgを1.5倍した数値、700-(210×1.5)=385dmgとなる)
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白レンは起き攻めのクレセント、設置とシューティングのフル、固めと立ち回りのハーフ、とスタイル毎に性能がハッキリしている。 自分の好みのスタイルで戦うのもいいが、各スタイルを使いこなせるようになっておけば苦手なキャラ相手にも頑張れる・・・かも。 ハーフムーン 起き攻めキャラから立ち回りキャラに、典型的な押し付けスタイル。 当然といえば当然だが、クレセントとは違う、ある意味素直な戦い方を要求される。 全キャラ中最速クラスのダッシュと固め継続力の高さ、システムに恵まれたハーフスタイルの特性を武器に戦おう。 スタイルの特徴2Aが可愛い 2Bが可愛い 2Cが可愛い しゃがみが可愛い しゃがみ食らいが可愛い なんか手抜き ダッシュ・バックステップが前作レンのモーションと同じに、加えて速度・性能はトップクラス 通常技 クレセントと比べると3C・BEJC・BEJ2Cがない。BEJCがないのは不安要素。 代わりにハーフ固有技として5A 6A 6Aのワンツースリーがある。 5A自分の目の前、肩の辺りに光球をちょこん。1HIT。リーチが低く打点が低いため対空には不向き。 派生6A 6A(ワンツースリー)-体ごと光の球を回転させ、そのまま振り下ろすワンツースリー。上段。3段目ヒット時相手を浮かせるので追撃が可能。 5B手を振り払い少し斜め上を光球で凪ぐ。2HIT。BE対応。リーチは長いが食らい判定が先行する。けん制の要。 BE5B少し前進して5B。2HIT。上段。吹き飛ばし属性。 5C前進しつつ光球を体の周りで回転させる。2HIT。BE対応。信頼できる判定はあるので相打ち上等の対空にも。 BE5C光球が大きくなり、前進する距離も伸びる。1HIT。 2Aよつんばいの姿勢から目の前に光球をちょこん。1HIT。下段。ハーフスタイル固有のモーションと見せかけて実はしゃがみシールドが同じモーションじゃねーよよく見ろ。可愛い。 2Bよつんばいの姿勢から少し前方に光球を飛ばす。1HIT。下段。見た目よりもリーチが短いが、判定は強め。可愛い。 2Cよつんばいの姿勢から前方に跳ねる。1HIT。下段。ハーフスタイル固有のモーションと見せかけてレンの2C、3Cと同じモーション。判定が強く持続もあるが、発生は遅い。攻撃判定が出るのはモーションの後半部分。出てさえいればまず負けない。br()めくり攻撃を持っていない相手には立ち回りで振っていける?超可愛い。 4B光球で上に打ち上げる。1HIT。前進し、かつディレイ幅がとても長いので固めのパーツとして優秀。どの技から出してもリバースビートはかからないが、ここからB以下の技を出すとリバースビートとなる。例①:2C 4B 5C リバースビートはかからない例②:2C 4B 5B リバースビートがかかる JA手を突き出してその先に光球を出す。1HIT。上段。食らい判定が玉の先まで出ているので置き技には不向き。 JB斜め下に小さな光球を出す。1HIT。中段。BE対応。BEは発生が遅くなる代わりに、攻撃判定が着地するまで持続する。 JC斜め上に光球を振り上げる。1HIT。中段。BE対応。 J2C大きめの光球を振り下ろす。1HIT。中段。BE対応。斜め下への判定は強いが、真下には弱い。 地上投げ相手を空中に放り投げる。ガード不能。投げ属性。空中受身は不可だが、地上受身は可。今作からレバー入力方向に投げるため、拾って追撃が可能。 空中投げ掴んだ相手を振り落とす。ガード不能。投げ属性。空中、地上ともに受身不可。投げたあとも行動可能だが、距離が離れるので状況は五分に変わる。 シールドバンカー4Bに似たモーションで打ち上げる。ヒット時必殺技・ジャンプでキャンセル可能。リーチは短い。ハーフスタイルのみの固有動作で、ゲージ100%使用で無敵つきのガードキャンセルシールドバンカーが可能。 シールドカウンターシールドが成立した場合自動で出る。立ちシールド:4Bに似たモーションで打ち上げる。しゃがみシールド:クレセント2Cに似たモーションで足を払う。空中シールド:JCに似たモーションで打ち落とす。 必殺技 フルール・フリーズ・クルールー236 + A or B or Cけん制の要。また氷のエフェクトに心を奪われたプレイヤーも多い。Fleur,Freeze,CouLeur、仏語で花、氷、色の意。レンの必殺技、フルール・フリーズ(氷の華)に色をつけたんだろうか。おそらくは音遊び。 A氷大きな氷柱を前方に突き出す。1HIT。上段。BE対応。リターンは少ないもののお世話になる必殺技。対地けん制 5Bが遠めでヒットしたときのダメージ増加 BEA氷崩れる氷柱を前方に突き出す。多段HIT。上段。攻撃判定発生前にSC可能。氷柱が出たときには攻撃判定は存在せず、氷柱が崩れるときに多段の攻撃判定が出る。つまり、発生までにラグと硬直がある。起き攻め 飛び道具を持たない相手への壁 B氷大きな氷柱を斜め上に突き出す。1HIT。空中ガード不可。上段。けん制技として非常に優秀。発生は速くはないので先読み先出しで置いておこう。対空対空カウンターからの拾いは必ずできるようにしたい。Aスワン~etc... EX氷(エトワール・シリウス)un...deux...trois!大量の氷柱を放射状に突き出す。多段HIT。空中ガード不可。上段。5Aからでも繋がる発生速度を持つ。地上ガード時は距離が開くので不利にはならない。ハーフスタイルではゲージ管理、その後の状況からコンボにゲージを使うのには疑問符が付く。技名は『 舞台の花形 』の意。受身狩り いれっぱ狩り 空中A氷空中で静止してから大きな氷柱を斜め下に突き出す。1HIT。上段。技後行動不能で着地硬直も大きい。対地けん制 鴨音中段の〆 空中B氷空中で静止してから大きな氷柱を斜め上に突き出す。空中ガード可能。1HIT。上段。対空最低空で出せば地上で出すより発生が早く、着地後B氷を出せば短い間隔でB氷(実際は違うが)を二本撃つことが可能。 空中EX氷(エトワール・シリウス)氷柱の束を少し斜め下に突き出す。多段HIT。上段。低空でヒットさせて微有利。暗転返し スワン・レイク623 + A or B or Cお手軽な崩しだが、上級者相手になればなるほど崩せない。崩しで使う場合は意表をついた振り方を徹底しよう。技名は『白鳥の湖』の意。有名なバレエの演目。 Aスワン回転してからクレセントの2Cに似たモーションで攻撃。1HIT。下段。ダウン属性。BE対応。ヒット時のみキャンセル可能。ガード時微不利、相手にめり込んでいたら反撃確定。ここから4B以外の通常技に繋げるとリバースビートがかかる。コンボパーツ カウンター拾いetc... BEAスワンAスワンより長く回転して、攻撃。1HIT。下段。ダウン属性。非BE時と違い、ガード時必殺技キャンセル可能。 BスワンAスワンより長く回転して、光球を振り下ろす。1HIT。中段。BE対応。回転中下半身無敵。ここから4B以外の通常技に繋げるとリバースビートがかかる。中段崩し発生が遅いため出すこと自体にリスクを負う。 BEBスワンAスワンより長く回転して、何もせずに停止する。回転中下半身無敵。Bスワンの対句ここから下段択や投げなどに繋げていく。 EXスワン(スワン・スノウ・スロウ)優雅に、よりしなやかに!回転にも攻撃判定があるBスワン。多段HIT。上段。吹き飛ばし属性。攻撃判定発生直後まで無敵。無敵は長いもののガードされると反撃確定。ハーフスタイルにはスノウバレットがないので切り返しの手段の1つとして使える。技名は『白鳥、雪、ゆっくりしていってね!』の意。おそらくは音遊び。切り返し ナーサリーライム63214 + A or B or C英語で童謡、子守唄の意。某きしめんとの関係はない。 Aナーサリーお飛びなさいっ!掴んだ後、地面から氷柱を突き立て撃ち上げるコマンド投げ。ガード不能。こちらの有利時間が長いのでここから様々な起き攻めを展開可能。 Bナーサリー分身を出さずに前ダッシュし、相手と接触すると自動的にAナーサリー。コマンド投げ。ガード不能。今作から接触したらすぐに相手を掴むようになっている。ハーフスタイルはBナーサリーがダッシュのモーションと同じなので固めに使っていける・・・か? EXナーサリー(スノウ・レーヌ)うふふっ・・・カチカチね・・・♪暗転後相手を掴み、地面から氷柱を突き立て撃ち上げるコマンド投げ。ガード不能。打ち上げた後はジャンプキャンセルのみ可能。無敵があり、発生はとても速い。掴む範囲が広く、密着から2Aを2回挟んだ距離でも掴める。技名は『 雪の女王 』の意。余談だが、MBACVerBではシオンの6Bを掴めない。6Bは下段無敵。台詞と合わせて、EXナーサリーが掴んでいる場所は・・・?エリアル 低空ダッシュ攻撃 着地 エリアル ディヤモンド・ランベルゼ214+A or B or C 白レンサマーソルトキック。ランベ・ダイヤ・膝・白レンサマーと呼称が安定しない。『ダイヤモンド』はバレエの演目のひとつ。ランベルゼはバレエの技法のひとつで、上体をひねって倒しながら回ること。 Aランベルゼ無敵なし。ほぼ垂直に飛ぶ。EXキャンセル不可。ガードされると反撃確定。氷のバックファイア部分がダウン属性。多彩な起き攻めネタに使っていける。MBAA H白レンコンボムービー非常に参考になるコンボムービー。要ニコニコ動画アカウント。ランベルゼ起き攻めは2 20~から。 Bランベルゼ無敵あり。ほぼ垂直に飛ぶ。EXキャンセル不可。ガードされたら反撃確定。氷のバックファイア部分がダウン属性。無敵があるのでリバサに使っていけるが、EXキャンセル不可なのでクレセントのA膝ほどローリスクではない。 EXランベルゼおてんばかしら?無敵あり。三回転し、ほぼ垂直にかなりの高度まで上昇する。無敵を活かしてリバサも可能だが、ガードされると反撃確定の隙を晒すので注意。 空中EXランベルゼエクセレンスッ♪コンボの〆に入れると結構ダメージが上がる。かわいい。 マジック・ザ・ボゥ421+A or B or C 白レン「べ、別にレンや七夜と同じ技使いたかったわけじゃないんだから」 Aボゥくるくる回って消え、その場に出現する。ボタンを押し続けている間消え続けるが、その間光り続け、食らい判定もある。 Bボゥくるくる回って消え、少し前方に出現する。ボタンを押し続けている間消え続けるが、その間光り続け、食らい判定もある。 Cボゥくるくる回って消え、その場の真上から出現する。その後、空中行動が可能。ボタンを押し続けている間消え続けるが、その間光り続け、食らい判定もある。 ナッツ・クラッカー22 + A or B or C or DDナッツは白レンの代名詞。技名は『くるみ割り人形』の意。有名なバレエの演目。 Aナッツその場にうずくまって消え、前方に出現する。完全に消えてから出現するまで無敵だが、発生時、出現時に硬直がある。 BナッツAディヤモンド・ランベルゼのフェイク。その場に出現する。消えている時間が長いため、一部の技を抜けることが可能。抜けられる技は要検証。 CナッツBスワンのフェイク。回転して腕を振り上げたころに消え、本体は分身が消える少し前に、少し前方に現れる。 Dナッツ-猫。レバーかボタン入力で元に戻る。硬直は短めなので立ち回りで使って相手を誘うのも一興。タイムアップ狙いの相手にDナッツをすると勝った気になれる。 立ち回り しゃがんでれば勝てる。 コンボ コツとか2C 5Aor2A2Cの着地を5Aor2Aでキャンセルするイメージ。2C後に5A連打して、どこで5Aが出ているのか把握してみるのもオススメ。 コンボ2A 2B 2C 5A 5C ~簡単。 2A 5C 2C 5A 5B 4B ~2A始動。 5A 6A 5C 2C 2A 5B 4B ~↑の5A始動。 2A 5C 2B Aスワン 2C 5A 5B 4B ~2B Aスワン 2Cは最速入力気味に。 2A 5C 5A 6A 6A 2C Aスワン 5B 4B ~123と2C Aスワンを挟んだコンボ。 2A 5C 2B Aスワン 5A 2C Aスワン 5B 4B ~Aスワンを2回。 エリアルJBJC JBJCJ2C 投げを基本に高さでJA足したりJB抜いたりJ2C抜いたり EX氷 2C Aスワンから起き攻めorダウン追い討ち 固め 4B、2Cなど前進する技が多く、ダッシュが早いので固め継続能力は高い。 また2Bなど後退する技もあり、各種ボゥやAランベと組み合わせて相手の暴れを誘うのも得意。 固めにディレイをかけるなど、相手を焦らし暴れを誘うスタイルで固めていこう。 5A(x2-3) 6A 5Aの回数を距離に応じて変え、6Aを当てにいく。そこから5C(x1-2) 2C 4B,5B,BE5B,,2A 5B 2C (5Cx1hit) ,,2A (4B) 各種ナーサリーなど。前進する技と後退する技、ナーサリーで掴める範囲を覚えよう。 崩し・起き攻め いかに相手の裏を取るか、いかに相手にスワンを当てるか。 おもむろにダッシュから対空2C可愛い。 固めや起き攻めの~BEA氷 EX氷 Bスワンニ択クレセントと同じ崩し。視覚的に見えにくく、いれっぱも狩れるがハーフで崩しにゲージは・・・。