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ステージ補正 ステージ名 補正パターン 防御力 ダメージ補正 ピヨリ値 通常E弾消費 地上移動 空中移動 地上ダッシュ 空中ダッシュ 荒野・夕焼けの荒野 D 3 0 33 30 3 6 4 5 森林・夕焼けの森林 A 8 38 15 6 9 7 7 岩場・夕焼けの岩場 C 2 33 20 4 7 5 6 海上・夕焼けの海上 D 0 33 30 3 6 4 5 砂あらし・砂漠 B 5 38 15 5 8 6 8 雪原・吹雪 C 2 33 20 4 7 5 6 上空・朝焼けの上空 B 5 38 30 5 8 6 7 武舞台・武舞台決勝 C 2 33 20 4 7 5 6 最終決戦場 A 8 38 15 6 9 7 7 技データ 名称 コマンド ダメージ ピヨリ値 発生F 消費P ヒット時効果 ガード段 地 舞 地 舞 通常技 近距離Y Y 17 13 3 7 0 ダウン 近距離B B 10 13 2 6 のけぞり小 遠距離Y Y 10 6 8 のけぞり大 遠距離B B 7 3 6 ダウン しゃがみY 2Y 17 3 9 のけぞり小 しゃがみB 2B 10 3 6 のけぞり大 下段 対空Y Y 13 8 7 のけぞり大 対空B B 7 4 7 のけぞり大 ジャンプY JY 13 3 8 のけぞり大 中段 ジャンプB JB 10 13 2 7 のけぞり大 中段 投げ 6Y 37 30 4 1 ダウン ガード不能 投げ反撃 LLorRR 32 6 ダウン 中段 通常エネルギー弾 A 13 5 7 のけぞり大 名称 コマンド ダメージ ピヨリ値 発生F 消費P ヒット時効果 ガード段 必殺技 バイシクルスマッシュ 19B 30+α 5 27 0 受け身可能ふっとばし(のけぞり小) 中段 スラッシュハンマー 646B 12+12 5+5 31 0 のけぞり大*2 下段+中段 ダッシュニーリフト 236Y 10+25 0+10 30 0 のけぞり小+ダウン 下段+上段 追跡エネルギー弾 236A 17 5 11 10 のけぞり大 エネルギーショット 46A 17 15 3 10 ダウン エネルギー斬 412A 17 5 11 20 ダウン 下段 グランドスマッシャー 41236A 65 10(5) 75 60 ダウン ギャラクティックバスター 2146A 105 20(5) 116 80 ダウン コズミックボマー 6428B 90+α 10 7/9 0 受け身可能ふっとばし(ダウン) 下段 ※()内はデモ必殺技時、または武舞台・武舞台決勝時 ※+αは受け身で回避できるダメージ 防御力・ステージ補正を無視して一律20ダメージ+0ピヨリ値 ※特に表記のないガード段は全て上段 技解説 ジャンプY&ジャンプB この2つの技はモーションが同じで威力とピヨリ値のみ異なる。 ジャンプYの方が優秀なので使うならジャンプYにしよう。 通常エネルギー弾 丸型の通常E弾。 他の通常E弾より発生・弾速・全体硬直に優れる。 飛距離は他の通常E弾と同じだが、弾速の分持続は短い。 弾の位置が高くしゃがみでかわされやすい。 バイシクルスマッシュ 姿を消して空中からオーバーヘッドキック。 入力から攻撃判定発生後まで無敵がある。 中段で崩しに使えるが密着では当たらない。 蹴ったあとは元いた位置に戻ってくるので、無敵だからといって密着状態で使うのは危険。 メテオ以外では珍しくふっとばし追加ダメージを持つ。 エネルギー斬との択に使える。 スラッシュハンマー スライディングで近づき飛び上がってから急降下蹴り。 連続ヒットはしない。 1段目は下段で2段目は中段なのでガードを揺さぶれないこともない。 2段目ヒット時不利、ガード時はほぼ五分。 1段目ガード時削りなし。 ダッシュニーリフト ダッシュで下がりそのままのモーションでスライディグから膝蹴り。 先端ヒットでも連続ヒットはしない。 1段目と2段目が連続ガードになると不利。 2段目からガードさせれば有利。 ガード時削りなし。 追跡エネルギー弾 低速タイプの追跡E弾。 消費POWERが他キャラの1/3。 気軽に撃てて強力。 エネルギーショット 発生・全体硬直に優れるが飛距離の短い飛び道具。 他のEショットと違い、不可視・高速・ダウンと気合砲に近い性質。 持続は他のEショットと同じで弾速の分だけ飛距離が長い。 ポーズは通常E弾と似ているが弾の高さは低く、全キャラのしゃがみに当たる。 ピヨリ値がかなり高く、3発ヒットすれば必ず気絶させることができる。 密着ガードで微不利。 諸々含めて非常に凶悪で、遠近問わずボージャックの主力。 エネルギー斬 下段判定の地を這う飛び道具。 他の飛び道具と相殺しにくいので、中距離での飛び道具の撃ち合いに有効。 他のE斬と異なりダウンを奪える。 バイシクルスマッシュとの択に使える。 コズミックボマー 下段のメテオ。
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http //blog.livedoor.jp/ggxx_matome/archives/51661941.html http //www.eventhubs.com/guides/2009/feb/17/how-read-frame-data-street-fighter-4/ http //www.meltybread.com/forums/ http //wiki.mizuumi.net/w/Melty_Blood http //dustloop.com/guides/ggac/index.html http //poverty.mizuumi.net/wiki/Main_Page http //mopreme.livejournal.com/1617.html http //en.wikipedia.org/wiki/Melty_Blood http //mizuumi.net/2012/01/16/melty-blood-combo-theory/ https //www.youtube.com/watch?v=2PY3R5ZI09g advantage [名] 硬直差、アドバンテージ airborne [形] 空中の、空中にいる anti air [名] 対空 block string [名] 固め blockstun [名] ガード硬直 BnB (bread and butter) [名] 基本コンボ cancel X with Y [動] XをYでキャンセルする cancelable (on hit) [形] (ヒット時)キャンセル可能 charged [形] 溜め版の close-range [形] 近距離の corner [名] 画面端、 [形] 画面端の crossup [名] めくり double jump [名] 2段ジャンプ ender [名] ~締め follow up with [動] ~で追撃する frametrap [名] 暴れ潰し fuzzy guard [名] F式、鴨音中段 ground bounce [名] バウンド high [形] 中段の hit [動] (技を)当てる、(技が)当たる hitconfirm [名] ヒット確認、 [動] ヒット確認する IAD (instant airdash) [名] 低空ダッシュ knockdown [名] ダウンを取ること launch [動] 浮かせる low [名] 下段攻撃、 [形] 下段の meaty [名] 重ね、 [形] 起き上がりに重なっている meter [名] ゲージ meterless [形] ノーゲージの midscreen [名] 画面中央、 [形] 画面中央の、 [副] 画面中央で mixup [名] 崩し連携 n frame link [名] nフレ目押し okizeme (oki) [名] 起き攻め opponent [名] 相手キャラ OTG (on the ground) [名] ダウン追い討ち OTG relaunch [名] 引き剥がし overhead [名] 中段攻撃、 [形] 中段の pressure [名] 固め proration [名] 補正 rising [名] 昇り safe jump [名] 詐欺跳び setup [名] 連携 spacing (zoning) [名] 立ち回り superflash [名] 暗転 superjump [名] ハイジャンプ tech [名] 受け身、 [動] 受け身を取る tech punishment [名] 受け身狩り(動詞として使うときはpunish) throw break [名] 投げ抜け untech frame [名] 受け身不能時間 untechable [形] 受け身不能な wakeup [名] 起き上がり wallslam [名] 壁叩きつけ whiff [動] 空振りする
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遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 メモ 順番考察 遠距離戦 遠距離で使う技 強那夢波端同士では届かないが、割と唐突に前方に踏み込むので、遠距離と安心してダッシュや中ジャンプなどで接近しようとする相手に対しては奇襲効果がある。 ▲目次へ戻る 中距離戦 中距離で使う技 遠B遠D並のリーチを持ちつつ発生にも優れ、打点が遠Dより高いのでジャンプ防止になる。隙は大きいものの単発の弱攻撃であるためよほど狙われていない限り反撃は受けにくいが、振り回すのは厳禁。 遠Cリーチは長くなく食らい判定も前に出てしまうが、判定強め。牽制潰しに。 遠Dリーチ長めで振りも小さい。牽制として。 屈D低姿勢でリーチが長くキャンセル可能。ガードさせて有利、飛ばれてもよほど悪いタイミングで空振ったのでなければジャンプ攻撃にガードが間に合う。 JC+D空対空で頼りになる。リーチが長いので先端を当てるように垂直小ジャンプなどで置いておく。 6A(双掌打)リーチがそこそこ長い中段。ガードでも有利。 那夢波弱強ともに使っていける。ガードさせても隙がなく小・中ジャンプにも引っ掛けやすい。出掛かりから足下無敵なので安易な屈Dなどは一方的に潰せる。強は屈D先端ガードからキャンセルで出しても届く(非連続ガード)。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 近距離~接近戦で使う技 遠A屈Aや屈Bからこれに繋いで連続技や連係に。 屈Aリーチは短いが繋ぎとしては他のどの技よりも使いやすい。 屈B下段連続技の始動。小足としては打点が高いので足下スレスレの無敵ではかわせず、前転の隙にも当たる。 近D近距離強攻撃としては発生遅めの部類だが、ジャンプを落とせるほかガード時は大幅有利で攻め継続可。ここから中ジャンプでJBめくりも狙える。 6AQM発動から連続技にいけるのはもちろん、ガード時隙なしどころか有利で単発版・キャンセル版ともにガークラ値があるので連係に織り交ぜやすい。弱攻撃からは連続ガードにならない。 6B(弓歩 後旋腿)下段技。連係でディレイ6Aの対としてキャンセルで出す。キャンセルで出さないと、必殺技でキャンセル不可・発生遅い・硬直長いの三重苦。 那夢波弱那夢波はノーゲージ連続技の基本というかほぼ全て。ガードさせても隙はなしで強攻撃などから連続ガードになる。強は発生が遅く、密着だと当たらない場合があり、食らい判定もかなり前方に出っ張るため近距離では単発で出しにくいが、ガードさせて有利なので連係に組み込むのはあり。ふっとばしキャンセルや3Dどこキャンから出した場合のみ連続ガードになる。 ▲目次へ戻る 攻撃面 主要連係 6Aでフェイントを行いつつ、キャンセル可能な通常技をガードさせ那夢波で固めつつゲージも溜める。画面端に追い込んだ場合はガードさせて有利な近Dを起点にして、二択やキャンセル可能技から那夢波→追撃を狙う。 崩し めくり関連 JB下に強く、めくりやすい。発生は遅いが持続が非常に長く早出しできる。早出し時は高い打点でガードさせてしまうと反撃を受けるので注意。小ジャンプで相手の上をこの弱キックで飛び回る。 中段関連 6A早い中段とは言えないが、隙がなくガードさせやすいので使いやすくはある。これを始動技にしたQM発動連続技もあるが、屈B始動の下段連続技の精度などで効果が左右される。下段の6Bを対とすることで多少反応されにくくすることもできるはず。 下段関連 屈B繋ぎがややシビアな下段連続技の始動技。姿勢が低くならない、キャラによっては空中ヒットする、など下段対空しにくい面もあり、下段としては低性能な部類になる。しかし屈B始動連続技の精度次第で他の崩しも活きてくるため要練習。 6B6Aの出掛かりモーションのフェイントが入るので、過度な期待はできないが多少は中下段の揺さぶりになる。ディレイ6Aの対としてキャンセルで出せば必殺技でキャンセルできるので近距離なら弱那夢波が連続技になる。単発で6Aと対にするには発生が遅く隙も非常に大きいのがネック。MAX発動絡みの使い方なら、それなりにリスクは抑えられる。 投げ関連 閃里肘皇移動投げ。弱と強では微妙に掴むまでの時間が違い、強の方がわずかに遅い。しかしキャンセルで出す場合、その遅さが逆にメリットになる場合も。例1……単発で出す。ジャンプキックガードさせた後、着地に出すなど。 例2……連係に組み込む。ガードさせてOKな6Aや那夢波を普段出すところを時折閃里肘皇にするなど。弱攻撃からはB閃里肘皇~貫空。強攻撃や6Aからは、見切られやすいがD閃里肘皇で可能。ただし、香緋・メイ・香澄は(他にもいるかも)、強攻撃に対するガードポーズが他のキャラより長く持続するようで、最速キャンセルすると掴めない。 万泊後宴屑風と似たようなガード崩し。崩したあとダッシュから強攻撃始動の連続技。 真心牙投げ。ただし通常版は暗転後にジャンプでかわされる可能性(香緋側が攻撃をヒットorガードさせたあとの状態なら暗転後のジャンプ回避は不能?)がある。 ガードクラッシュ関連 ▲目次へ戻る 防御面 しゃがみガード香緋の座高は特に低いわけでもなんでもないのだが、しゃがみガード時はチビキャラ並の座高になる。したがって、しゃがみガードするだけで一部の飛び道具や打点の高い牽制技などを避けることができる。 屈C対空。とっさに出せて便利。一度被せられると安定した切り返し技に乏しいので、相打ち覚悟で使うのも時には必要かもしれない。空キャンできるので保険として詠酒を仕込んでおくこともできる。 天崩山相手の甘い飛び込みや早出しジャンプ攻撃に対して、低姿勢で潜れるタイミングでAB同時版で落とす。使い所を誤るとフルコンの可能性があるが、AB同時版のダメージの高さは貴重。強またはAD同時版は長めの無敵で引き付け気味に対空できるが、使える角度が限られているのとカウンターでないと2段目が当たらないこともあって、どちらかといえば割り込み手段として用いるのに向く。地上の相手に当てるならAD同時版でダメージアップを図れる。 詠酒(上段)対空。出してしまいさえすればまず撃墜でき、すかしジャンプだった場合は立ちAが出て落とせる。相手の攻撃判定が出ている時でないと出せないという性質上、ほぼ後出しになるので下に強い(長い)タイプのジャンプ攻撃には対応しにくいが、早出ししてくるようなタイプは落としやすい。相手が起き上がりにジャンプ攻撃を重ねてきた場合、きっちり重なっているとリバサで出すことが可能。詐欺飛びされてもガード不能なので反撃もされにくい。MAX発動中なら出しやすくなるので(ゲージ関連の項目参照)対空性能が大幅に上がり、どこキャンで超白龍に繋げるので奪えるダメージも増す。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 MAX発動中の詠酒普段は使いにくい詠酒も発動中ならどこキャンによって融通がきくように。また、発動中に限り技の予備動作や技後の硬直、リョウの受けのようなガードポイントだけの技や当て身投げなど、相手のほとんどの状態に対して詠酒を出せるようになることもあって、かなり自在にコントロール可能。この応用でGCC+Dにも詠酒(中段)で安定して反撃可能。地上通常技に仕込んでおけば、GCC+Dを出された時に無効化できる。距離が近い場合は、強那夢波・強またはMAX大鉄神などに繋ぐことができる。ただし近すぎると詠酒が当たらない場合も。また、MAX発動が合図になるので、警戒されればそもそもGCC+Dを使われにくいというのはある。 メモ 屈Bが空中ヒットするキャラクター(家庭用でのみの確認です)ネームレス、京系全員、アンディ、ロバート、アテナ、包、ラモン、レオナ、フォクシー、チョイ、麟、マリーこれらのキャラ相手には屈Bでの地上引き込みによる下段対空が機能しにくい。ただし小・中ジャンプに対してであればこれらのキャラでも空中ヒットしない場合がある。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒 牽制や那夢波などでの固めや、ゲージを溜めながら立ち回る。端に追い込み近Dをガードさせた後の優位フレームから相手の行動を制限させる固めが強力。 先鋒でも十分戦って行ける。 中堅 先鋒の戦い方に加え、ゲージに余裕があれば生発動からの当て身を匂わせて、更に場の制圧を行いやすい。ゲージを利用して下段からの超必殺コンボや相手のガードキャンセルを超白竜で更に返すなども可能だが、後のキャラも考えてゲージ管理が重要。 大将 途中で大将で出た場合は先鋒の戦い方を基本にし、最終戦ではそれに加えゲージを駆使して固めと崩しからのコンボで戦う。MAX2の中でもトップクラスの性能を誇る転身斬崩牙の存在が大きく、固められてもコマンド入力に成功さえすれば一発逆転の可能性が高い。大将もオススメだ。 ▲目次へ戻る 戻る
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ドクロ 5S 中距離での牽制 中距離で2段ジャンプの瞬間を狙って叩き落とす 端のN空中復帰に重ねて着地まで拘束 ダウンで有利なときに早め出すと安全に重なる 端でのジャンプ攻めで出すと安全な上に見えにくい中下段 切り札中5Sずらし4ABで中段強化 EXアスダのフォロー 切り札中に中央で密着~めくりで出すと当たらないので胡散臭い崩しができる 6S 遠距離ぶっぱで1500ダメージ+ダウン 持ってるだけで牽制になる アスダのフォロー コンボの最後に入れてダウン コンボの序盤に入れてダメージ伸ばし 空中での攻めは5Sのほうが便利だが6Sのほうがリフガはされにくい キノ 5S とにかく発生が早い 遠距離での行動を見てから止める キャンセルでお手軽に攻め継続 ジャンプ中下段時に撃ってファジー止めつつ見にくくする 6S Aアスダ 6S Cアスダ 派生 CアスダjcJA+6S JC バレー AorBアスダ 6S 切り札
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 目を閉じた状態で必殺技を当てると珠を回収できる。ガードさせて1つ、ヒットさせて2つ回収。 ハクメンと同じく、珠は最大8まで貯まる。 CPではソニックセイバーを刀で切ってもイザヨイの珠が増えてしまっていたが、 CFになってからは増えなくなった。 ■ゲインアートモード(以下、GA)について Dボタンで目を開いてGA状態になり、珠を1消費してD系統の必殺技を使えるようになる。C系統の通常技の挙動も変わる。 GA中は珠が増えることはないが、ODを発動すれば目の状態にかかわらず珠が自動増加する。 モードの切替えはかなり早く、地上空中問わず通常技をヒットまたはガードさせてからのキャンセルでも行うことができる。 キャンセルできない通常技もあり、6B・6C・GA3Cの3つからはキャンセルでのモード切り替えは不可。 GA中ではダッシュとバックステップの挙動が、前方or後方の斜め上に滑走していくホバーダッシュになる。 非GA状態での地上で出せる中段は通常技の6B(軽く前宙して蹴りおろし)しか無いが、 GA状態になると地上から空中ダッシュがすぐ出せることになるので、ここからの空ダ高速中段の崩しがとても強力。 ■注意すべき必殺技 イージスブレイド … 無敵昇竜。真上に剣を振り上げる。攻撃判定も見た目通り横方向には薄い。 ジンの裂氷みたいな感じ。発生はそれほど早くないため詐欺重ね可能。 クルセイドセラフィム … α(斜め上)、β(真横)、γ(斜め下)それぞれ高速でリーチの長い斬撃を放つ。空中でも撃てる。 αは地上からの対空攻撃にも使われる。ジンの吹雪みたいな感じ。 ミラージュスラスター … 瞬間移動。A~Dボタンの使い分けで出現位置が変わる。 Aは移動せずその場に現れ、Bは前方(近距離の場合は相手をすり抜ける)、Cは後方、Dは相手の背後に瞬間移動する。 D版はGA中でしか使用できないが、空中でも発動できる。Dミラのみ必殺技ガードさせてからのキャンセルでは発動できない。 通常技ガードさせてからのキャンセルならA~D版すべて可能。 相手が画面端に張り付いていても背後に回るため、固めからのBミラorDミラで背後に回る崩しが脅威。 ジャスティスフォライザー … DD。巨大な剣を前方に召喚して突く。コマンド成立直後から無敵がある 飛び道具っぽい見た目だが打撃判定なので刀では斬れない。詐欺重ね可能。 ニュートラル状態なら鬼蹴で避けられる。 【立ち回り】 【総合】 牽制の必殺技には当たらない、ソニックセイバーは避けるか刀で斬り、ガードはしない。 とにかくイザヨイに珠を貯めさせない立ち回りが重要。 【開幕】 【遠距離】 通常のイザヨイはソニックセイバーを飛ばすしかやることがないので、珠がない時は特に脅威は無いが、 珠がある時はGA中のDミラで相手の背後に一瞬で移動できるため、遠距離でも絶対に油断してはいけない。 Dミラ単体なら小パンを擦っていれば迎撃できる。 遠距離からDソニックで前方を塞ぐ→Dミラで背後に回り奇襲する組み合わせはかなり凶悪。 Dソニックを撃つのが見えたら、空ダJ2Aなどでソニックを切りに行く方が安全。 【中距離】 【近距離】 あまり地上に居たくない距離。GAモードではホバーを使った中段と透かし下段の択が露骨に増える。 固められている時に相手がGAモードになったらジャンプで逃げるか、 5A等の発生が早く硬直の短い技で暴れるか5Dを擦ると良いかもしれない。 【状況別】 【空対空】 イザヨイはリーチの長い空中の通常技が無いため、離れた位置からのハクメンJCがとても有効。 ハクメンJCとほぼ同等のリーチを持つ必殺技の空中版セラフィムがあるが、ガードされれば着地まで何もできず無防備になるため、牽制で振ってくることはないと思って良い。 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 GA3C(スライディング)はガードするとrc以外ではフォロー出来ないため、通常ガードで5Bが反確になる。 6Bをガードで2Aで割り込み可能。直ガなら5Aで反確。 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラの特徴 通常技 必殺技 超必殺技 定番コンボ 立ち回り vs対策 キャラの特徴 サイズが全キャラ中最大。常にズームアウト状態で戦う事になる為、若干勝手が違くなる。 全キャラで唯一投げを持たないと同時に相手の投げ関連を食らわない性能を持っている。 通常技 立小 リーチがそこそこあり、発生も早いので屈中と混ぜて牽制に使える 立中 リーチが雨竜を除いて最長クラス。出も早くそのまま屈中に繋げれるメノスにとって要の技 立大 若干発生が遅いものの、相手の斜め瞬歩を割と潰す事が出来る 屈小 見た目が立小と変わらないが、下段技扱いになっている 屈中 見た目が立中と変わらないが、下段技扱いになっている。リーチが長いので、立中と並んでメノスの主力の技 屈大 見た目が立大と変わらないが、下段技扱いになっている。立大とほぼ使い方は変わらない J小 見た目が立・屈小と変わらないが、中段技扱いになっている J中 見た目が立・屈中と変わらないが、中段扱いになっている。なんちゃって瞬歩で出す際は主にこれを使うと良い J大 見た目が立・屈大と変わらないが、中段扱いになっている。相手の近くでなんちゃって瞬歩を出す際はこちらを出すと良い 必殺技 26 RF専用。口からレーザーを放ち相手を攻撃する。主に遠くからの瞬歩並び特殊移動潰しや4人戦での仕切り直し、タッグ戦での仲間の救出などに使う 426 該当技無し 626 相手に向かって蹴りをかます技。主に連続技や相手との距離が近い時の瞬歩並び特殊移動潰しに使う。当たればそのままキャンセルして2626に繋げれるのでコンボに積極的に使っていこう 28 RF専用。別次元に入り、相手の近くに出てくる技。出て来た時に攻撃判定が発生するので、見てから反撃は出来ないものの、ガードが確定されるのでほとんど使い道が無い。4人戦では使ったボタンによって出てくる相手の位置を決める事が可能 22 前と後ろに対してその場で交互に踏み付けを行う技。相手の裏周りを読んで出す以外にほぼ使い道がない。無理をして使用しなくても良い 超必殺技 2626 26の強化版。発生が恐ろしく早く、発生保障があるので出せば確実に技を放つ事が出来る。距離によって威力にムラが出るものの、連続技・GC・起きあがりリバーサル・タッグ戦での仲間の救出と使い所が非常に多い技 2426 該当技無し 6426 該当技無し 定番コンボ 立ち回り とにかく相手の攻撃が当たりやすい上、上下の揺さぶりに弱いので、特殊移動を使ったカウンターをきっちり出来るようにし、コンボも確実に決めれるようにならないと勝つのが難しい。 また相手を投げれないので、低空ダッシュやなんちゃって瞬歩を使った中段も出来るようにならないと相手を崩しにくい。 織姫に対してはガードを崩す手段が無いのでダイヤグラム上は非常に積んでいる。別の意味で山本元柳斉と市丸もダイヤグラム上積む事になっている。 vs対策 とにかくメノスは上下の揺さぶりに弱いので、遠慮なしに揺さぶりかけるのが良い。 勝つ為に手段を選ばないのなら、山本元柳斉と市丸を使うと良いが、相手に対戦されなくなってもそれは自己責任で
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キャラ性能 体力 恐らく平均より少し多め。 ゴルドー程ではないけど根性値があるっぽい。 ※追記 体力ランキング ゴルドー 13700 ユズリハ 13200 ワレン 13000 リンネ 12600 ハイド 12300 メルカヴァ 12100 セト 12100 バティスタ 12000 オリエ 11600 カーマイン 不明 こうなってるらしいので平均より多めとはいったい・・・うごご ごめんなさい! 歩き それなり。平均より早め。細かい距離調整はしやすい。 ダッシュ 速度はそこそこでダッシュ移行も早い、使いやすいダッシュ。 バックステップ 全体動作がコンパクトで使いやすいバクステ。とはいえ無敵は短く、ずっと地上判定のままなのでリバサで使うにはちょっと心もとない。 過信しすぎないように。 ジャンプ、アサルト この辺の諸動作にキャラ差はないような…要検証。 投げ 威力1750。画面端で投げるとそのままコンボが可能。 とはいえ補正がきついので伸びて2500前後まで。中央だと開幕くらいの距離になる。使いやすい。 溜めJCからのスカシ投げなど積極的に狙おう。 キャラの特徴 格ゲーの主人公らしく、波動昇竜持ちの万能キャラを地でいく性能。 通常技もダッシュCを筆頭に使いやすい技が揃っており、弱点らしい弱点は見当たらない。 ただ、地上で中段判定を持つ技がなく地上での崩しに欠けるという欠点があるが、 飛んでしまえばJC JAなどの強烈な崩しがあるため殆ど問題なし。 相手によって立ち回りを変えれる柔軟性があるため、大きく不利がつくキャラはおらず、安定した戦いが可能。 難しいコンボも少ないので初心者にもオススメできるキャラだと思います。 このページは1ハイド使われ(最近カーマインに浮気中)が体感と個人的見解で書いたものなので、加筆・修正は大歓迎です。 意見などがありましたらしたらばのハイドスレまでお願いします。
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基本方針 遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面崩し中段 下段 投げ めくり ガードクラッシュ 主要連係 防御面対空 当身 反撃 割り込み ゲージ関連ゲージ溜め ゲージ増加量の多い技 ゲージの使いどころ 生発動 対GCCD 順番考察 注意点 基本方針 とにかく近距離戦の豊富な択と、そこからの大きなリターンが強み。近づいてしまえば(めくり)飛び、下段、打撃投げのいずれからも大きなリターンを得ることが出来る。中~遠距離は、先端真吾キックと遠Bが主軸になる。特に弱強真吾キックそれぞれの先端距離をしっかり把握しておこう。起き攻めは近Cで相手の暴れとリバサジャンプを潰して、投げと中下段の択を押し付けていくのがメインとなる。連続技として琴月が入る場面では確実に決めて、強制ダウンを奪って起き攻めに移行したい。 ▲目次へ戻る 遠距離戦 特別にすることがない間合い。無論得意な間合いでもないのでできるだけ避ける間合い。 強真吾キック奇襲に。先端当てでない限り反撃を受けやすい。突進距離が長い割りにリーチは短いのでリーチ把握は必須。リーチは画面5分の3程度。 中距離戦 ここから接近できれば一気に得意な間合いになる。ジャンプが遅めの真吾が接近するためにはダウンを奪える攻撃が鍵を握る。具体的には弱真吾キック、荒咬み(空中ヒット)、屈Dなど。 遠B基本牽制技。リーチもあり、発生も早く隙も少なめ。その分ダメージが小さく、出際にくらい判定が大きく前に出るため、相手の牽制技をくらうことが多い。 弱真吾キック真吾の接近手段の一つ。発生は遅いが、判定が強く隙も小さいため、強気に出していける。とは言え、めり込んでしまうとフルコンを喰らってしまうので、先端当てを意識していきたい。リーチは画面半分より1キャラ分遠い程度。 荒咬み弱攻撃から連続技になるほど発生が早く、ガードされても6F不利と隙が少ない。しかし先端当てでも社のファイナルインパクトクラスの技で反撃されるので、相手によって頻度を考えよう。リーチは画面半分程度。 垂直JD地上での強力なJ防止技を持たない真吾としては使える置き技。下方向に強く、高いJから出しているため小中Jに強い。 遠Aジャンプ防止としてが有用だが、判定・射程に乏しく、しゃがみ相手に当たらないといった弱点を持つため、ピンポイントで混ぜていくように。 遠D判定が強いがリーチが短く全体フレームが長いため、使い所が難しい。ジャンプ防止も兼ねるため、上手く使えれば効果は高い。 屈Dキャンセルのきく足払い。弱真吾キックや荒咬みでフォローできるが、先端当ての場合荒咬みは空ぶるので注意。 JB下に判定が強く、しゃがみ相手にもめくれるため、頭上被せに有用。表裏で揺さぶる場合や下段対空を咎める場合に使用する。 JD発生に難を残すものの、持続が長く横にも下にも判定が長いため、安定飛び込みになる。早出しで使うと接近手段になる。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 近C非常に優秀。発生2Fで暴れ潰しが可能な上、判定が上方に長くリバサジャンプ潰しも可能。屈Bからの目押し繋ぎは他キャラの目押しに比べかなり簡単。 屈Bキャンセル・連打キャンセルが利くため、刻みヒット確認から荒咬み・オレ無式へ繋ぐことができる。さらに、ダッシュやすかしジャンプからの密着状況であれば、近Cに目押しで繋げて大ダメージを奪える。そのうえ打撃投げキャンセルを入れ込む事により、ヒット時は打撃投げ、ガード時は有利で攻め継続が可能と、安定かつリターンが大きいため気軽に振っていける。 弱月肘発生15Fの中段判定で強制ダウン。中段攻撃での崩し兼暴れつぶしになり、ヒット時には起き攻めにいける。ガード時に大きめの隙があるので使用頻度は控えめに。 JBめくりに使える。高速ではないものの、他の崩し要素が強力なので狙える場面は多い。 ▲目次へ戻る 攻撃面 屈Bと近Cをベースに他の攻撃へ連係させていく。 起き攻め時にも安定の屈Bとリバサ狩りの近C重ねを軸に、打撃投げやめくりの択を迫るのがメインとなる。 狙っていく連続技はノーゲージ時は屈B→近C→6B→弱琴月、ゲージがある場合は屈B→近C→6B→強駈け鳳鱗→追撃が基本。 特に後者は下段から1ゲージで5割のダメージを奪うため、確実に決めていこう。 屈Bや近Cがガードされた場合は、そこで止めたり、轟斧や弱月肘でキャンセルして連係すると良い。 様子見から打撃投げも交えると尚良い。 近距離での爆発力が要になるため、屈Bから近Cへの目押しが可能かどうかの距離確認は常に意識して、状況に応じての最大ダメージを取っていきたい。 屈Bヒット時に間合いが遠い場合は屈Bを刻んで荒咬みや琴月に繋いでいこう。 ▲目次へ戻る 崩し 真吾は崩しの手段が豊富だが、どれも大きめの短所を抱えている。 リターンは大きめなので、リスクを恐れず思い切りよく使っていくことが大切だ。 ▲目次へ戻る 中段 月肘中段技として発生が早く、更に強制ダウンを奪える。また通常技を当身できるので、暴れ潰し連係に織り交ぜることが可能。 ▲目次へ戻る 下段 屈B連打キャンセルや必殺技でのキャンセル可能で、目押しで近Cが繋がる。発生も標準レベルなので十分択として使える。 ▲目次へ戻る 投げ 錵研ぎ打撃投げ。初段のみガード不可の打撃。ヒット後追撃ができる。打撃投げとしては発生が遅めで無敵もないが、追撃によるダメージが大きいのでリターンは大きい。後転で逃げられた場合に3段目のみがヒットすることがある。 通常投げC投げは不成立時に出る近Cがジャンプに強いが、成立時ダウン回避可能なので仕切りなおしになりやすい。D投げは成立時にダウンを確実に奪えるが、不成立時に出る近Dがジャンプに弱い。一長一短あるので、使い分けが必要。 MAX2発生の遅い無敵投げ。暗転後にジャンプで逃げられるため、警戒が薄い相手以外には当たりにくい。画面端でヒットさせた場合、相手がダウン回避を取らなかった場合のみ琴月で追撃可能。 ▲目次へ戻る めくり JB多くのしゃがみキャラ相手にもめくれる。ただしジャンプの速度が遅いので過信はしないように。 ▲目次へ戻る ガードクラッシュ ほとんどの攻撃のガードクラッシュ値(以下ガクラ値)が高く、特に真吾キックのガクラ値は特筆もの(ガクラゲージ6分の1以上)。 また荒咬みもガクラ値が高いため、普通にガードさせていくだけも相当たまる。 各種強攻撃のガクラ値も高いので、組み合わせ次第では一気にガクラ値を溜めることが可能。 真吾キック先端ガード時にガクラが発生した場合、歩き近Cがヒットするため連続技が狙えるので、 ガクラさせるときの手段の一つとして意識していこう。 注意点として駆け鳳麟をガードさせてしまうと、強制ガードクラッシュになってしまうためガクラゲージが初期値に戻ってしまう。 以下ガクラ値を溜めやすい連係。 JCD>ダッシュ近C>6B>弱真吾キック約3分の1のガクラ値を奪う。ダッシュの距離が短いと次の6Bが当たらないことがある。 JD>近D>荒咬み約3分の1強のガクラ値を奪う。JDから近Dへの繋ぎが難しいのでダッシュを挟むのもよい。 ▲目次へ戻る 主要連係 先端屈D→弱真吾キック屈D後に動こうとした相手にヒットしやすい。うまく絡めて相手を地上に貼り付けよう。 屈B→近Cヒット時には連続技に、ガード時には暴れ潰しになる連係。 屈B→弱月肘下段→中段となるため、ヒットし易い。ヒットすれば強制ダウンのため、起き攻めで大きなリターンを望める。また連続ガードでないため、相手が暴れた場合に月肘の当身が成立することがある。 (発動状態)打撃投げ→MC各種追撃単発打撃投げからの連続技を狙えるため、生発動も十分いい選択肢になる。 JB→弱月肘or屈BJBがガードされた場合に掛ける二択。 ▲目次へ戻る 防御面 完全無敵技が投げ技のMAX2しか無く、座高も高い為厳しいものがある。 地上重ねに対しては、ガードが基本となるが、発生の早さを生かして近C暴れで切り返せる場合も。 対空 鬼焼き打撃無敵が攻撃判定発生と同時に切れる為完全に信頼は出来ないが、悪くて相打ちが狙えるので相手のJ攻撃に対して使っていける。相打ちの場合被カウンターヒットになる為ダメージ負けしやすいが小、中J攻撃に対してならこちらもカウンターヒットが取れるので、根元部分相打ち(カウンターヒット)から強真吾キックや毒咬み、MAX駈け凰燐(通常版は不可能)>強真吾キックで追い討ち出来る。相打ちになった打点が低いと強真吾キックでは拾えないので注意。強真吾キック、毒咬みは画面半分、MAX駈け凰燐なら画面半分以上相手を運ぶので、画面端からの脱出にもなる。毒咬みでの追い討ち後は間合いが離れて仕切り直しになるが、(MAX駈け凰燐>)強真吾キックで追い討ちした場合は、相手がダウン回避をしてもダッシュから密着出来るのでそのまま接近戦に持ち込める。 近C甘い飛びに対して簡易対空になるが、立ち技である以上姿勢が低くならないので、素早い反応を要する。加えて、認識間合いが狭く、遠Cが漏れてフルコンを貰う場合もあるので、相手の被せをしっかり見ていきたい。 屈C簡易対空として使用可能だが、当然無敵はないので、出し方を誤ればフルコンである。近C同様、しっかり見て使うこと。 ▲目次へ戻る 当身 月肘当身判定の発生が遅い上、取れる技が非常に限定されているため、守りに利用するのは厳しい。 ▲目次へ戻る 反撃 鬼焼き牽制技狩りに使えない事もないが、攻撃判定発生と同時に無敵が切れるため相打ちが多いのでダメージ負けに注意。J攻撃に対して根元部分が相打ち カウンターヒットが取れれば、追い討ちが可能なのでダメージ勝ち出来る。 近Cめり込みガード時の反撃に。発生が早いので使いやすい。とは言え、近Cの間合いが非常に狭いため距離確認は必須となる。 荒咬み、オレ無式離れた間合いでの基本反撃技だが、共に発生11Fと早くはないため、状況は限られる。 ▲目次へ戻る 割り込み MAX2コマンド完成と同時~投げ判定発生まで完全無敵になるので、連続ガードにならない連係への割り込みや相手の暴れに対して決める事が出来る。威力が高く起き上がりに近距離で地上技を重ねられた時などにも上手く使っていきたい。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 発動連続技の威力が大きく、生発動からでも大ダメージを取れるので、攻撃面の強化は大きい。 その一方防御面が弱いので、ゲージをGC動作に回したほうが安定感が増す。 状況に応じて使い道を選択する必要がある。 ゲージ溜め 空振りするには全体フレームが長い技が多く、増加量も大きくない。 以下の技もゲージ溜めとはいえ乱発はお勧めしない。 荒咬み全体フレームが一番短い。ゲージ増加量は少なめ(ゲージ1本の20分の1以下)。 月肘荒咬みより全体フレームが長いが、最もゲージ増加量が多い(ゲージ1本の13分の1程度)。 ゲージ増加量の多い技 空振りではゲージ増加量が少ない技ばかりだが、ヒット時にはそれなりに増える。 以下は使いやすい技でゲージ増加量が多い技だ。 琴月、錵研ぎヒット時のゲージ増加量はゲージ1本の8分の1程度。 通常大JCD2段回攻撃技。2段ともガードさせればゲージ1本の4分の1弱ゲージが貯まる。 ▲目次へ戻る ゲージの使いどころ 基本的にはGC動作に回したほうが安定感が増してよい。 攻撃力がもともと高い上に崩し能力があるので、無理に攻撃にゲージを回さないのも手。 ただし、生発動は崩し能力を大幅に助長してくれるので場合によってはあり。 ▲目次へ戻る 生発動 真吾は生発動が強力だ。 メリットは以下の通り。 連続技の強化通常の連続技の締めの技(荒咬み、琴月、錵研ぎなど)がどこキャン対応なのでどこキャン連続技へ移行しやすい。 錵研ぎ成立時の追撃強化単発錵研ぎヒット確認からどこキャン連続技や、そのまま強駆け鳳燐につなぐことだ大ダメージを狙える。またこの一撃を恐れて飛びやすくなるので戦略を狭める効果が期待できる。 月肘のガード時にフォローが効く月肘は崩しに役立つが、ガード時に大きめの隙がある。そこをどこキャン荒C咬みなどでカバーが出来る。 MAX駆け鳳麟が2ゲージで使える発動の1ゲージに加えてもう1ゲージあれば、威力の大きなMAX駆け鳳麟が使える。痛い技なので、プレッシャーをかけることが可能。特に5ゲージ時の生発動は、錵研ぎから8割ものダメージが取れるので脅威。警戒させるには十分だろう。 ▲目次へ戻る 対GCCD 多くのガードキャンセルふっとばしが月肘で取れるため、 弱攻撃→月肘などは暴れ潰しも兼ねていて効果が高い。 成立時はワイヤーダメージが発生するので、きっちり追撃を入れること。 低J攻撃で出させたGCCDをガードできた場合、オレ無式が確定反撃となる。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒立ち回りが弱く、ノーゲージ連続技が高火力、崩し能力が高いという面から適任。1本でもゲージがたまれば生発動からリターンが望めるので、少ないゲージでも効率よく使えるのも利点。 中堅相手側にもゲージがあり攻めが切り返されやすくなるが、自分にもゲージがあるので守りに安定感が出る。発動連続技も簡単かつ決めやすいが、元の火力が高いので必要ない場合も多い。チームメンバーに先鋒適任キャラが居る場合にはありのポジション。 大将ゲージを多く持ちあわせるが、相手も同じ条件ゆえより一層攻めが切り返されやすい。ゲージ増加による連続技の威力向上が低めで、さらに立ち回りが弱いので接戦になった場合にいなされやすい。このポジションは厳しいと言える。 ▲目次へ戻る 注意点 近Cは発生が早くリバサジャンプ狩り・簡易対空も兼ね、キャンセルから大ダメージ可能と、攻めに守りに優秀だが、認識間合いが非常に狭い。そのため、簡易対空や屈Bからの目押しを狙った場合、距離確認が甘いと遠Cが漏れてしまう。その上、遠Cは隙が大きく低性能なため、間合いを常に意識しておきたい。 立ちガードからの暴れ等で、近C>錵研ぎとしようとした際に6まで入力してしまうと真吾キックが暴発してしまう。近Cがガードされていた場合、強真吾キックだとガード後密着の間合いから反撃を受けてしまう。弱真吾キックならば近Cが密着でガードされていなければ僅かに間合いが離れるが、それでも相手の2A等が届く距離なので反撃は必至。真吾キックの暴発を防止する為、錵研ぎを出す際は3止めを意識する事。また近Cがガードされていた場合の相手の反撃を考えて「623BorD→4or1」と入力しておくといい。 弱月肘は優秀な技ではあるが、距離が離れるとはいえ-13Fと大きな硬直差があるため、庵の強葵花等が確定してしまう。相手キャラによっては小技程度しか確定しないが、大きな反確技を持っている相手には使用頻度を抑えるべきだろう。 連続技時の強駆け鳳燐はパンチボタンを押して早出しする必要がある。しかしあまりにも早く出し過ぎると相手に当たらないことがあるので注意。 ▲目次へ戻る 戻る
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アレキャン、滑空投げについては用語集参照 その1…ニルヴァーナ操作に慣れる その2…相手を挟み込む その3…ガトリングで固める その4…崩しを覚える その5…コンボを覚える 番外…起き攻め その1…ニルヴァーナ操作に慣れる Dを押しっぱなし(以下Dホールド)にしてニルヴァーナ(以下姉)操作に慣れる。 その2…相手を挟み込む Dホールドで姉を側に連れて歩きながら 5B>6B>6D>Aヴィヴァーチェ。 慣れてきたらジャンプ攻撃中に22D(姉召喚)。 Dホールドしつつ、5B>2B>6B>6D>Aヴィヴァーチェを練習する その3…ガトリングで固める 相手を挟み込んだら、Dホールドしつつガトリングで固めてみる。 2A>5A>5B>6B+6D 6Dが当たったら (6Dヒット)>5B>2B>5C>6D+jc>(6Dヒット)>JC>5B以下略 その4…崩しを覚える 固めのガトリングに 1:6C(中段) 2:投げ 3:4Dを出してAヴィヴァでめくり などを混ぜてみる。 相手がジャンプして逃げるなら8Dを出すようにする その5…コンボを覚える 挟み込み時、逃げようとする相手に8Dが当たったら 2C>8D の繰り返し(バレー)を入れる。 相手が受身を取りそうな位置に姉を移動させつつ8Dを出し、受身を狩る事を試みてみる。 番外…起き攻め 補正がきつくダメージが伸びない場合は コンボ中にわざと相手を地面に落として補正を切り、起き攻めに移行する選択肢も有る 1:3D重ね 2:ヴォランテ重ね 後転起き上がり、画面端での前転起き上がりには3D 後転起き上がりで姉の後ろに移動される心配が無い場合は、持続が長いヴォランテを重ねる
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ステップ1 レイチェルってどんなキャラ? カボチャやカエル、大砲などの優秀な設置技を多く持ち、画面全体に風を起こすドライブ「シルフィード」によりセットプレイを得意とする。 しかし、切り返し技が少なく単純なインファイトは苦手である。 ラグナやジンなどのほかのキャラに比べるとコンボは複雑なものが多く、風の管理等にも気を配らなければいけないため、使いこなすための難易度はやや高い。 まずは基礎コンを覚えよう エリアル jc JB JC jc JB JC 空A大砲 最も基本的なエリアル。まずはここからはじめよう。 hjc JB JA JB JC jc ディレイJ2C ノエルにはJ2Cが安定しない。hjc JA JB JA JC ディレイJ2Cで代用可能 地上基礎コンボ 6A B エリアル~ 説明することなし。 B CD 追加C B大砲 アイリス 最も基本的な地上コンボ。 テイガー、νには安定しない。 B CD 追加C カエルorカボチャ 2B 5B エリアル 追加Cのあと距離が離れた場合はこれ。 カボチャの使い方を覚えよう レイチェルのシルフィード(以下、風)により最も影響を受ける設置技がインビッシュシプソフィラ(以下、カボチャ) カボチャ生成後に風を吹かせると、画面横幅一杯程の距離をかなりの速度で飛ぶ。 しかも、風を吹かせた瞬間から当たり判定が発生し、レイチェルがダメージを受けても持続する。 カボチャがあるのとないのでは行動の幅が大きく変わる。 Q「カボチャを飛ばした時、2hitしているんだけど…」 A、Dを連打しています。落ち着いてボタンを押しましょう Q「設置技の優先順位は?」 Aキャラにもよるが基本的にはカボチャ>カエル>大砲 カボチャを使った立ち回り例 カボチャの性能 基本的に空中でカボチャを生成したほうが隙が少なく、(地上38F空中34F) 実体化して風で飛ばせるようになるのも空中カボチャのほうが圧倒的に早いため、(地上25F空中17F) カボチャを作りづらいと感じたときは空中カボチャ生成のほうがいいとされる(キャラなどにより諸説あり) なので、空中のカボチャをいかに相手にうまくぶつけるか(いかにうまく活用できるか)というのも重要なポイントとなる。 カボチャの使い道は以下の通り。 ①迎撃手段としてのカボチャ ②コンボ始動としてのカボチャ ③安全に着地するためのカボチャ ④その他 ①迎撃手段としてのカボチャ 行動の隙をカボチャで潰すことができればレイチェルの選択肢は大幅に広がる。 例:相手キャラノエル 「カ 自 敵」(カ=カボチャ) 相手突っ込んできた!→2Cしてみる→レイチェルの手前で様子見された!!→6Dカボチャ 最低でも相手はガードしなければいけないため2Cスカの隙を消すことができる。 例:敵との間合いは中距離 カボチャとカエル作りたいけど距離がちょっと近いから7HJ バクステ カボチャ作成 カエル作成 →相手突っ込んできた!→3D 6D→着地B→レイチェルのターン 相手がレイチェルの下にもぐりこむまで接近されたら2Dや1Dでカボチャを飛ばすことで対応する。 例:カボチャ中空。相手との間合いは遠距離(端端) 地上でカエル作成 相手突進 3D or 2D or 1Dで迎撃 ②コンボ始動としてのカボチャ レイチェルの通常技はリーチが短いものが多い。 そこで、カボチャを相手に飛ばし、ガードさせたところから崩しに行くというのがレイチェルの基本的な攻め方になる。いわゆるカボチャ特攻がこれにあたる。 ③安全に着地するためのカボチャ 画面端を背負っている状態で相手の固めを抜け出した際等、安全に着地する&着地後の状況をよくするために、hj カボチャ カエル 2Dが有効。 ただし昇竜が届く高度では禁止。 ④その他 1.殺しきるための道具としてのカボチャ 例:相手バースト済み&体力ドット カボチャにも削り判定があるため、カボチャ作成に成功して、風がある状態ならほぼ詰みとなる。 2.弾幕密度上昇のためのカボチャ 例:画面端端の状態でのシューティング カボチャ B大砲 6DでB大砲の下をくぐられることを防止する。 また、相手の近くにカボチャがあるときC大砲 3D をすると、風を吹かせた瞬間にカボチャがヒットし、大砲の弾を当てやすくなる。 ステップ2 中下段の崩しを覚えよう レイチェルの中下段崩しの主力は5Bからの3C9D(下段)とJ3CD(中段)の2択。 3C9D(下段)ヒット時には5Bからエリアルにもって行くかリリーに持っていくか。 リリーまでのレシピは ①5B 3C9D 6C JC 着地リリー ②5B 3C9D 5B 6A4D リリー の二通り。 ①より②の方が安定しやすいが風を一つ多く使う。 (ただしノエルには~5B 6A リリーが可能) リリー後はカエルを出し、3Cで拾ってコンボを継続することができる。 J2CD(中段)ヒット時には風があればしゃがみ食らい限定コンボに持っていったりJ3CD B CD C ~からカエルコンを繋いだり。 しゃがみ食らい限定コンボのレシピは J3CD 5B J2C 5B J3CD 5B J2C 5B CD C 画面端まで運びたい時、風があれば運んでみよう。 Q「6A4Dリリーのコツを教えて」 A、6A43214D6Cの入力を練習しよう。難しい場合は6A43216C(リリー発動)4Dでも入ることは入ります。 Q、「3C9D 6C JC 着地リリーが安定しません」 A、コツは6Cを着地ぎりぎりまで継続しJCを入力すること。JCから着地までに632146を入れ込み着地と同時にCを押すなどすると安定しやすい。 Q「J3CD 5B J2Cの運びコンが安定しません」 A、まず、しゃがみ食らい限定です。J3CDは最速で入力すること。最速の感覚は動画を見てからトレモでひたすら練習しよう。 カエルコン・運びコンを覚えよう カエルコン Q「追加C カエル ダッシュ3C(1HIT) A大砲がアイリスに化けるんですが」 A、3CからA大砲の間にレバーニュートラルをはさまないこと。3C236Aまで、レバーを戻さず入力しよう。 運びコン 追加Cの後よく使用されるのが①のカボチャ 6D ダッシュ 6C JC B ~と②のカボチャ 6D 5B 5C 5CD ~ レイチェルには①が安定しない。 Q「①のコンボが安定しません」 A、カボチャを6Dで当てるタイミングは相手がよろけからダウンに移行する直前。カボチャを当てるタイミングが速いと6Cをガードされ、遅いとダウンしたところにヒットしてしまい相手が浮いてしまう。練習してタイミングを覚えよう。 ステップ3 より難易度の高いコンボに挑戦しよう 超バウンドコン Q「リリーから超バウンドすると受身取られるんだけどこれってキャラ限?」 A、キャラ限ではありません。J2CDを当てる高度が高いと受身不能時間が地上までもたずに受身を取られます。J2CDにディレイをかけて地上付近で当てるように練習しましょう。 Q「カエル 3C拾いが安定しないんですが」 A、J2CDの着地の硬直をカエルでキャンセルするため、しっかり着地してからカエルを出すことが重要。3Cで拾うタイミングは何度も練習することで覚えよう。ただしカルルは3Cで拾えないので注意。 割られにくい中段 ステップ2では、J3CDによる中段を紹介したが、この中段は昇竜や当て身を持つキャラに は、割り込まれる事がある上、バリアガードされると距離が開き、J3CDが相手に届かず逆にJ2Cの隙にコンボを貰う恐れがあります。これを防ぐコンボを練習しよう B(3D) JA J2C 5B~ 全キャラに対応。ただし3Dを先に吹かせることで安定するため、3Dのモーションを見た相手に中段ガードをされることがある。 連続中段 B J3CD 7jc J2C B~ コツは最速入力と練習。 これとB J3CD 2Bという下段択を組み合わせることで、中下択を連続でかけることができる。 Q「相手を飛び越しちゃうんだけど・・・」 A、7jc J2Cが最速でできていれば飛び越しません。8jcや9jcになっていないか確認しましょう。 ダブルリリーコン ダブルリリーコンとは大砲によって設置された避雷針と本体に落ちる雷を当てることで高いダメージを得られるコンボのこと 中央で B CD 追加C カエル 微ダッシュ 3C(1hit) Aロベ ダッシュリリー カエルコン対応キャラに。 B CD 追加C B大砲 低空ダッシュ JB JC ダッシュ6Aリリー 全キャラ対応1風ダブルリリーコン難易度は高め ポイントはJB JCにディレイをかけること ダッシュ6Aで相手を反対側に飛ばすこと。ダッシュが足りないと相手が前に飛び、避雷針の雷がヒットしない。遅いとコマンド入力が反対になって6Aがでない。 画面端で B CD C カエル 微歩きB A大砲 リリー 全キャラ対応。ライチなど一部のキャラには歩かずとも入る。 B CD C カエル 2B 5B jc 空C大砲 着地6A リリー 避雷針がしっかり画面内に入るため安定しやすい。ただしややダメージ少なめ。 Q「画面はし微歩きBダブルリリーが安定しません」 A、歩く時間が結構シビア。微ダッシュB A大砲 リリーでも入りますがダブルで安定させるのは難しいです。